Stalker Golden Ball completare unde să găsești capsule. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Balonul de Aur. Finalizare (2017) PC. Stalker „Minge de aur sau finalizarea aventurilor lui Zhekan” Documente pentru misiunea „Oaspeți neașteptat”


Astăzi vom împărtăși cu cititorii noștri secretele depășirii „Balului de Aur sau Aventurile lui Zhekan” - un complot atmosferic suplimentar la popularul joc „Stalker”.

Un mic fundal

Povestea se învârte în jurul unui nou dezastru la Cernobîl, care a dus la extinderea Zonei de Excludere. Locuitorii săi au fost afectați de o mare varietate de mutații, dotându-și victimele abilități fizice nevăzute anterior. Echipe de oameni de știință și militari încearcă să efectueze ieșiri dincolo de perimetru pentru a identifica cauza anomaliei, dar până acum niciuna nu a avut succes. În același timp, începe povestea urmăritorului Zhekan, care se îndreaptă spre centrul Zonei, urmărind un obiectiv cunoscut doar de el.

În articolul nostru vom vorbi despre trecerea „Balului de aur sau aventurile lui Zhekan”. Sperăm că micul nostru ghid va fi pe gustul multor jucători și vă va ajuta să treceți peste cele mai dificile momente. Vom atinge chiar prima misiune și finalizarea „Sferei de aur sau Aventurile lui Zhekan”.

Nivelul cordonului. Partea 1

Începem pasajul „Balului de aur sau aventurile lui Zhekan”. După ce ajungem în sfârșit la granița Zonei, este necesar să pășim spre punctul de control. La jumătatea distanței în spatele nostru, începe o urmărire, de care nu trebuie să ne ascundem, așa că pur și simplu ne predăm soldaților și, ca urmare, devenim prizonieri. Apoi suntem interogați, după care luăm trusa de prim ajutor cu pastile și le luăm ca să parăm bolnavi. Raportăm acest lucru ofițerului pentru ca acesta să deschidă ușa. De îndată ce se întâmplă acest lucru, fugim imediat și încercăm să alergăm în zona de siguranță.

După o evadare reușită, mergem să întâlnim un bărbat în apropierea satului în Stalker: The Golden Ball. Ne duce în interiorul taberei, unde facem cunoștință cu localnicii și luăm echipamentul necesar. Nu departe de moară prindem un semnal de primejdie. Ne îndreptăm spre fereastră și ne întâlnim cu Lupul, care este închis, are nevoie de o cheie. Suntem de acord să-l ajutăm și ne îndreptăm spre locul taberei de soldați suspicioși, de unde ridicăm cheia. După eliberare, Lupul ne oferă o altă sarcină, pentru care ne întoarcem din nou în tabără. Dacă așteptați puțin, atunci necunoscutul va pleca, iar după ele vom găsi o unitate flash pe podea. O luăm și mergem să-l vedem pe Skidan. Apropo, pe drum vom fi depășiți de un alt semnal de ajutor, dacă îi răspundem, atunci vom da peste un rănit. Dacă suntem de acord să-l ajutăm, atunci aceiași soldați din lagăr ne vor ataca. Putem fie să ne luptăm cu ei, fie să fugim, dar, în orice caz, rănitul dispare.

O conversație cu Skidan ne oferă câteva indicii și sarcini noi. Să mergem la calea feratași să întâlnesc din nou străini. Îi provocăm și așteptăm momentul în care trec granița anomaliei, după care alergăm imediat înainte. Avem aproximativ cincisprezece secunde să ajungem acolo.

"Cordon". Partea 2

Continuăm să trecem prin prima locație a Balonului de Aur, sau Aventurile lui Zhekan mod. Mergem la fermă și participăm la masacrul mutanților, după care mergem cu cercetașul la adăpost. Deja înăuntru îl întâlnim pe Andrei, care ne povestește despre artefacte și ne dă o sarcină. Înainte de a pleca, vorbim cu militarul care a apărut în dialogul anterior. Ne va spune despre intenția lui de a trece punctul de control. Acest lucru necesită un alt artefact, care este deținut de urmăritorul Vasily. Apoi mergem la groapa de gunoi și ne intersectăm cu bandiții. Ne-au cerut să plătim bani mari pentru a merge mai departe, dar un alt personaj nou pe nume Abdul vine în ajutor. Pentru unitatea flash pe care am găsit-o în tabără, el acceptă să se ocupe de bandiți. Trecem mai departe pe intriga jocului „Golden Ball, sau aventurile lui Zhekan”.

Nivelul „Depozitul armatei”

După ce am vorbit cu Abdul, ne îndreptăm spre barieră, care este blocată de o anomalie electrică. Pentru trecerea ulterioară, trebuie să achiziționăm material unic, așa că nu ezitați să mergeți la locul indicat de marker. Acum trebuie să explorați mai multe barăci, fiecare dintre ele ascunde poltergeists și documente importante. Le ridicăm, pe parcurs găsim cheia și, în final, ajungem la o anomalie spațială. Pentru a o trece, trebuie să urmați alb, albastru și apoi roșu.

Mai găsim câteva pachete de documente și drumul către cache. Găsim o sticlă în ea și o bem. Eroul nostru își pierde cunoștința și, trezindu-se, se trezește într-un sat îndepărtat necunoscut. Dacă vrem să-i părăsim limitele, va trebui să îndeplinim o serie de sarcini simple, evitând simultan sugătorii de sânge care se năpustesc înainte și înapoi. Ne întoarcem la Makar, iar de la el mergem să-l vedem pe nebun.

Locația „ChNPP”

La acest nivel, întâlnim o anomalie care poate schimba vremea și crește nivelul de radiație, și mai multe vârtejuri periculoase. Trecerea acestei locații presupune folosirea unui costum de protecție. Căutăm cadavrele, urmărind semnele și semnele, după care începe sosirea unei furtuni radioactive. Zonele speciale marcate pe hartă vor ajuta la evitarea acesteia. După ceva timp, întâlnim un alt agent supraviețuitor, care începe imediat să se ascundă de noi. Îi selectăm laptopul și ne uităm prin fișierele cu informații, după care obținem noile coordonate ale altarului. Există un fragment care trebuie dus la agent și schimbat cu un cod. Apoi deschidem ușa și intrăm într-o ambuscadă.

Nivelul Centrului de Control

Așa că am ajuns la sfârșitul „Balului de aur sau aventurile lui Zhekan”. Intrăm în cameră și vedem un computer staționar, la care avem doar microcircuitul necesar. Îl folosim, după care vedem omul de știință șef. Activam dialogul. Computerul ajută la dezactivarea câmpului de protecție, sub care se află Balonul de Aur. Părțuitorul poate intra cu ușurință în cameră. Ne apropiem de artefact. După aceea, ni se oferă de ales: putem fie să atingem mingea, fie să așteptăm supraîncălzirea și să scăpăm. Așa se alege finalul.

Pe aceasta, trecerea „Balului de aur sau aventurile lui Zhekan” a luat sfârșit. Sperăm că vă va ajuta să depășiți momentele dificile ale jocului și să ajungeți cu succes în finală!

Ei bine, suntem încântați să vă informăm că cea mai așteptată premieră a versiunii complete a modificării poveștii, care se numește Balonul de Aur, a avut loc în sfârșit. Completare". La urma urmei, acum ai ocazia nu doar să urmărești trecerea prin el, ci și să participi și tu la acest joc uimitor, pentru că pentru asta ai nevoie doar de Stalker Golden Ball Completion să descarci torrentul de pe portalul nostru minunat de jocuri. Nu există nicio îndoială cu privire la calitatea proiectului, deoarece noutatea prezentată va încânta jucătorii cu linia sa unică de căutări, cu sarcini neobișnuite și un concept deosebit. Aș dori să remarc că de data aceasta s-a acordat mai multă atenție noilor funcții de joc în timpul dezvoltării, care au contribuit la diversificarea semnificativă a întregului joc în ansamblu. Acum modificarea este complet saturată de o atmosferă mistică, încântătoare, iar Zona de Excludere este capabilă să te surprindă din când în când și să prezinte din când în când diverse surprize.

Complot

De data aceasta, intriga jocului afectează în principal diferitele locații ale jocului original, dar datorită faptului că dezvoltatorii au creat un mediu complet diferit, acum locurile familiare pot fi pline cu o mulțime de lucruri noi. Evenimentele din Stalker Golden Ball Completion au loc în 2008 (și mai precis, pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie. În ciuda faptului că Zona este tânără, activitatea anormală este foarte răspândită în ea. Nu sunt grupuri aici (toți cei care pot intra înăuntru se numesc „cercetași” sau „începători” în funcție de experiență), nu există baze, în total sunt aproximativ 30-50 de oameni în Zonă, fără a număra militarii la punctele de control. . Niciunul dintre oameni nu știe cu adevărat despre anomalii, mutanți, dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință, iar acum omenirea a reușit să aprecieze toate acestea. Un tânăr tânăr vine în Zonă... Tot ce se știe despre el este că porecla lui este Zhekan, iar în trecut era o persoană obișnuită, fără nicio experiență de supraviețuire în condiții extreme. Intrigat? Și puteți afla ce se va întâmpla în continuare după ce vă decideți să descărcați Stalker Golden Ball Completion prin torrent pe site-ul nostru de jocuri video chiar acum...

sistem de supraviețuire

De data aceasta, dezvoltatorii au decis să adauge un nou sistem de supraviețuire pentru personajul principal la Stalker Golden Ball Completion. Acum există factori care îi afectează principalele caracteristici, acestea sunt Foamea, Setea, Boala, Norocul. De fapt, setea și foamea sunt două cantități care cresc tot timpul în condițiile jocului. La urma urmei, cu cât foamea este mai mare, cu atât limita superioară a sănătății este mai mică pentru personaj și cu cât setea este mai mare, cu atât limita superioară a rezistenței este mai mică. Și dacă doriți să cunoașteți gradul acestor factori, puteți utiliza indicatorul sub formă de balon sau furculiță din partea stângă a ecranului.

Noroc

Ce aduce norocul? De fapt, norocul este una dintre principalele calități ale unui adevărat Stalker, deoarece alături de secretul, prudența și prudența se manifestă și norocul lui. Acest cuvânt poate fi atribuit unei caracteristici separate a personajului principal, care, în plus, nu se schimbă tot timpul, ci periodic.

Foame

Pentru a-ți potoli foamea, trebuie să mănânci, dar ar trebui să reții că diferite alimente pot satisface senzația de foame în moduri diferite. Cea mai simplă mâncare, nepreparată (pâine, cârnați, conserve etc.) va potoli prost foamea, dar dacă gătiți ceva pe foc, va fi mult mai rapid. Pentru gătit sunt disponibile următoarele produse: Cartofi cu untură, Conserve, Pseudo-coadă de câine, Pseudo-labă gigantică, Copite de mistreț, Carne de Jerboa și multe altele.

Modulul are un complot interesant, care ar trebui finalizat în etape, așa cum a intenționat autorul. Cu abateri puternice de la complotul principal în direcția de explorare a zonei, scripturile complotului se pot rupe și modul va deveni impracticabil. Prin urmare, urmați instrucțiunile noastre pentru trecerea corectă a modului Balonul de Aur. Completare".

  1. Traversăm cordonul cu militarii. În captivitate, îi rugăm pe recrut să ne aducă medicamente, în timp ce el este ocupat cu căutarea, fugim din tabără. Ajungem la adăpost.
  1. În ascunzătoarea cercetașilor, vorbim cu Sanya, apoi cu comerciantul Skidan. Anomalia „Fier” ne blochează drumul. În apropierea podului, prindem semnalul SOS pe PDA-ul nostru. Îl vedem pe Lupul închis în moară. Ne cere să-l eliberăm. Din tabără trebuie să furi cheia, întins într-un rucsac lângă foc. Îl urmăm pe Lup, vedem trei dispăruți în moară, în locul lor luăm unitatea flash și i-o dăm lui Skidan.
  1. Primim pe PDA un mesaj despre rănit, este în mașină lângă drum. Suntem atacați de trei, ripostăm, îi spunem lui Skidan ce s-a întâmplat. Organizează o ambuscadă cu Skidan. Trei ne vor căuta la pod, nu ieșiți afară. Când se apropie de anomalia de Fier, îi provocăm să atace, dacă unul dintre ei este ucis, trecem imediat prin anomalie - nu va mai exista întoarcere.
  1. Pe drumul spre groapa găsim un punct de control. Comunicăm cu locuitorii punctului de control, drept urmare, după evenimente ciudate cu lovitura psi a lui Abdul, obținem acces la groapă.
  1. La groapă trecem prin câmpul anomaliilor împreună cu Andrey și maiorul, dar în așa fel încât amândoi să supraviețuiască. Mergem în mașina lui Vasily. Aflăm de la el despre transportul de trupe blindat, găsim trei artefacte într-o groapă de gunoi pentru a neutraliza anomalia care ne împiedică să pătrundem în valea întunecată.
  1. În valea întunecată vorbim cu Seryoga. Căutăm părți ale mașinii de sudură pe teritoriul uzinei de pe vârful lui și intrăm în laboratorul subteran X-18.
  1. În laborator vorbim cu experimentalul. În holul cu rezervorul ridicăm cutia de viteze de la transportul de trupe blindat. După o serie de mici misiuni cu subiecți de testare de laborator, luăm cheia și fugim spre ieșire, distrugem turnulele cu grenade.
  1. În valea întunecată căutăm artefactul „Beehive” cu Seryoga, ajutăm la o pauză singuratică - primim un artefact de la el. Cădem într-o întindere, ne trezim deja în captivitate. Aruncăm șuruburi în butonul de pe perete, alergăm. Trecem liniștiți pe lângă agenții de la etaj și oprim generatorul, spargem cristalul. Ne luăm slujba, vorbim cu Abdul, apoi alergăm spre mașină, ascunzându-ne de elicopter.
  1. La groapă, împreună cu Abdul, avem de-a face cu racketi, reparăm un transport de trupe blindat și trecem printr-un câmp minat pe el, mergem la Bar.
  1. Când lovim bara, sărim imediat din transportul de trupe blindat, altfel vom exploda. Trecem de anomalia „Autobuz” sărind de la schelet la schelet, oprim magnetofonul. Lângă UAZ-ul spart găsim un walkie-talkie, contactați oamenii de știință. Rezolvăm misiuni cu piticul și oamenii de știință, împușcăm pseudo-gigant când se apropie de anomalie, îl va ucide. Urmărim depozitele armatei.
  1. În depozite întâlnim un cercetaș care fuge de noi. În prima cazarmă luăm acte. Găsim cache-ul psihopatului și obținem acces la a doua cazarmă. Trecem pe lângă o anomalie în cazarmă, ordinea este alb, albastru, roșu. Găsim o sticlă în cache, o bem și ne găsim într-un sat uitat. Urmează o serie de căutări cu bunicul Makar și steagul. După ei ne întoarcem la Abdul.
  1. Urmărim radarul. Abdul este rănit, scoatem 4 agenți, apoi acționăm și ne ocupăm de agentul Phoenix, împușcându-l în cap. Fugim repede la Pripyat, altfel ne va mânca creierul, avem timp înainte de numărătoarea inversă.
  1. În Pripyat ne îndreptăm spre grădiniță. Luăm acte în curte de lângă mașină, urcăm înăuntru. Nu cădem în teleport, ucidem brownie pur și simplu trăgând în toate direcțiile, selectăm cheia. Apoi ucidem al doilea brownie, din nou cheia noastră, sărim în teleportul de pe coridor. Urmează o serie de teleportări, în seif găsim un ziar cu o notă despre capsula timpului.
  1. În stația de autobuz, îl ucidem pe sânge și deschidem seiful cu gheara lui. Vorbim cu apostolul, este mai bine să-l ucizi pe el și pe 10 dintre slujitorii săi. Ajungem la stadion. Luăm un RPG și doborâm un elicopter, căutăm cadavrul unui agent în mașină - capsula noastră a timpului plus un microcircuit.
  1. Ne grăbim la centrala nucleară de la Cernobîl, purtând un costum științific, altfel va fi strâmt. Percheziționăm cadavrul agentului de pe pod. Rezolvăm o serie ușoară de misiuni cu coduri de agent și intrăm în centrul de control, respingând ambuscadă.
  1. În centrul de control activăm computerul cu microcircuitul nostru. Dezactivăm protecția Balonului de Aur din computer. Vom avea două opțiuni - atingeți mingea sau așteptați până se supraîncălzi și ieșim la o altă ieșire. Unul sau altul final al jocului depinde de alegerea noastră.
  1. Odată ajuns la uzina „Rostok”, vorbim cu un beat Grigore. Există un bilet în mașină lângă ea. Colectăm trei părți din jurnal, le dăm lui Grisha. Ne îndrumă către o casă cu scânduri. Scopul nostru este un bust al lui Lenin, luăm pastila Otrezvin și i-o dăm lui Grisha. Așteptăm un elicopter cu militarii.
  1. Pe Yantar mergem la baza oamenilor de știință. Nu ne lasă să intrăm, dar primim un mesaj pe PDA. Finalizăm misiunea de a ucide burerul, trebuie să-l ucizi cu un lunetist când se apropie de copac, altfel nu vom obține coordonatele cache-ului. Găsim un walkie-talkie și târăm cadavrul burerului la comandant. Mergem la vânătoare de bureri, drept urmare ajungem la regele burerilor.
  1. În laborator, trebuie să cooperăm cu Saharov. Cautam 2 piese de acte, prima este langa anomaliile acide de mai jos, a doua este in camera cu snorks la telecomanda. Includem trei comutatoare cu cuțit și instalație. După atacul burerilor, alergăm cu Saharov, dăm foc recipientului de perete și dispărem în gaura rezultată.
  1. Pe Yantar, Saharov cere să-i aducă o unitate flash din tabăra cercetașilor de lângă fabrică. Activăm dispozitivul și trei scanere. Baska va cădea din anomalie, ajută-l. Apoi se întinde și din nou fugi Baska, care ne dă o unitate flash pentru Saharov.
  1. Ajunși la periferie, ne putem alătura fie militarilor, fie contrabandiștilor - un alt complot mic depinde de asta. Sarcina noastră este să ucidem facțiunea în război și să finalizăm ultima misiune de comandă. Sfârşit.

Modderii nu stau inactiv. A fost lansat un alt modificator pentru „Stalker: Shadow of Chernobyl”, care are un rol cu ​​drepturi depline. linia poveștii si destul de multe sarcini suplimentare. De asemenea, ca un bonus frumos pentru cercetători, a fost pregătit un album anormal, care ar trebui să conțină insigne. Aceste insigne vor fi colectate de personajul principal.

Complot

Jocul are loc în august 2008, când a trecut doar un an de la a doua explozie de la Cernobîl. Zona abia începea să revină, dar anomaliile din ea s-au răspândit rapid. Grupările nu apăruseră încă pe teritoriul Zonei, iar cei care se aflau înăuntru se numeau noi veniți sau cercetași. Rangul căutătorilor depindea de experiența lor și de timpul petrecut în zonă. La vremea aceea, mediul anormal se putea lăuda cu un număr mic de oameni: vreo 30-50 de oameni, dacă nu iei în calcul militarii de la graniță. Stalkers tocmai începuseră să apară și nimeni nu avea idee despre mutanții care trăiau acolo, anomalii mortale și alte pericole.

Personaj principal, poreclit Zhekan, decide să meargă și să-l găsească pe misteriosul „Wishmaster”, fără să aibă experiența unui urmăritor sau a unui căutător. După ce intră în zonă, armata este trimisă după el și Zhekan nu are de ales decât să se predea. După ce s-a vindecat în celulă, un soldat se întoarce către personajul principal și îl ajută să scape de la punctul de control. Cu toate acestea, nu există timp pentru a explora teritoriul, deoarece în doar câteva minute trebuie să vă ascundeți, altfel personajul principal va fi ucis de un lunetist.

Inovații

Multe locații din acest mod nu afectează teritoriul jocului principal, dar în același timp sunt desenate în detaliu și optimizate calitativ. Pe lângă noile locații, puteți vedea un PDA Samsung actualizat cu un nou sistem de realizări în joc.

Colecție de insigne

Prima pictogramă apare după ce jucătorul găsește swag-ul lui Mordatogo, care este situat pe teritoriul Cordonului, în sat, unde urmăritorul ajunge chiar la începutul jocului. Rucsacul se află în spatele subsolului, iar în el se află artefactul Rubble, o trusă de prim ajutor, slănină și o insignă 50 URSS.

Cea de-a doua insignă se află în mochila lui Korbut, iar Korbut însuși zăce mort lângă anomalia căii ferate, sub pod. După o căutare a cadavrului în PDA, apare un semn cu locația swagului. În rucsacul cu swag se află artefactul „Klubok”, două vodcă și insigna „Student excelent”.

Următoarea pictogramă stalker este situată lângă tunelul feroviar, care este locuit de o anomalie electrică. Cadavrul lui Jack zace acolo, dar trebuie să-l abordați cu atenție, deoarece această anomalie ucide prima dată, indiferent de echipamentul jucătorului. De îndată ce apare inscripția „căutați cadavrul”, apăsăm tasta corespunzătoare și ne uităm pe hartă pentru coordonatele swag-ului lui Jack. Există o a treia insignă sovietică.

Stalker colectează insigne mai departe, călătorind în jurul Cordonului. Pe drum este un camion, iar în el se află un anume Madison și tovarășii lui, iar fiecare dintre ei are un bacșiș pe șosea. Cache-ul în sine se află la butuc, vizavi de fermă, lângă mașina arsă. În rucsac sunt trei truse medicale, documente deteriorate și o insignă.

La moda „Stalker: Minge de aur. Pictograme de finalizare” de căutat, dacă urmați instrucțiunile, este destul de interesant. Cea de-a cincea insignă se află în țesătura lui Martyn, iar cadavrul lui se află sub podul căii ferate. Îl poți căuta doar cu artefactul Explorer, altfel jucătorul va fi ucis de anomalie. Nu departe de locomotiva răsturnată, printre pietre, se află un rucsac în care se află artefactul Vulturul de Fier, o trusă de prim ajutor al armatei, trei medicamente antiradiații și insigna Drummer.

Căutarea urmăritorului de insigne pentru albumul anormal se bazează pe informații de la Rogue, care îl conduc pe jucător pe un coridor în drum spre o clădire neterminată din Valley. Rucsacul lui Rogue se află în tufișurile din apropierea clădirii neterminate și conține a șasea icoană.

În căutarea acestei părți a albumului anormal, urmăritorul va găsi insigna în Teritoriul Sălbatic. Al șaptelea la rând, se află în garajul camioanelor. Va exista o anomalie de foc aici - nu este dificil să o ocoliți, apoi chiar în colț va fi o cutie și va fi o pictogramă în ea.

Următoarea pictogramă nu este ușor de găsit, deoarece nu există niciun pont în cache. Această icoană este situată pe teritoriul de la periferia Zonei într-o casă abandonată. La intrare, o anomalie va atârna pe tavan, trebuie să o treceți și să mergeți în camera următoare, unde există un rucsac cu o insignă.

Album anormal

În Stalker: The Golden Ball, icoanele sunt împrăștiate în întreaga zonă. Albumul anormal în sine se află în satul inițial, într-una dintre casele în care de tavan atârnă anomalii. După ce jucătorul adună toate insignele, poți folosi bonusul util al albumului anormal, și anume, pentru a transforma un artefact în altul.

Despre intriga:
Acțiunea are loc în 2008 (mai precis, pe 18 august). A trecut un an de la a doua explozie.Zona este încă tânără, dar o activitate anormală este deja răspândită în ea. Nu există grupuri (toți cei care au intrat înăuntru se numesc „cercetași” sau „noi veniți” în funcție de experiență), nu există baze, sunt de la 30 la 50 de persoane în Zonă în total (fără a lua în calcul militarii de la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință și omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în Zonă. Se știe doar despre el: 1) Porecla (Zhekan); 2) Țintă în zonă (găsiți „Wishmaster”); 3) În trecut, este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.
Misiuni secundare: Ghid explicativ:

1) CORDON.

  1. Apărăm în zonă, mergem la punctul de control, unde armata este trimisă imediat în urmărirea noastră, ne predăm, intrăm în celulă
  2. După interogatoriu, trebuie să luăm trusa de prim ajutor de la masă, să bem pastilele și să vorbim cu Soldatul, care aleargă la toaletă (Este necesar să ne prefacem că suntem bolnavi).
  3. După un timp, Soldatul ne va deschide ușa și trebuie să fugim imediat. Vom avea aproximativ 30 de secunde pentru a alerga la o distanță sigură, altfel lunetistul îl va ucide pe GG
  4. După evadare, trebuie să întâlnim un bărbat lângă Sat, el ne va conduce la tabără, unde vom face cunoștință cu locuitorii acestuia. Putem lua echipament de la Skidan. Atunci putem acționa singuri. Vă sfătuiesc să îndepliniți toate cererile Părțuitorilor din Sat
  5. Calea către o altă parte a locației este blocată de un terasament de cale ferată, care ucide pe oricine se apropie de el. La Moara Veche, care stă lângă pod, îl prindem pe Peleng pentru ajutor
  6. Ne apropiem de fereastră, vorbim cu Lupul, aflăm că a fost încuiat, iar străinii au cheile. Suntem de acord să pictăm cheile.
  7. Mergem în parcarea Străinilor, și rămânând invizibili, luăm cheia din rucsac (Străinii vor sta și ei lângă foc, ca să nu ne găsească, trebuie să vă apropiați de rucsac de la rucsac. partea santinelei adormite)
  8. După ce deschidem ușa, trebuie să vorbim cu Lupul, acesta se oferă să-i urmărească pe străini. Suntem de acord, ascunzându-ne în tufișuri
  9. Străinii intră în moară, de îndată ce ne apropiem de ei - vor dispărea, un obiect care arată ca o unitate flash va rămâne pe podea
  10. Mergem cu Flash la Skidan, el recunoaște un fel de dispozitiv electronic în unitatea flash.
  11. După ce trecem de remorcă pe lângă drum, vom prinde un reper pentru ajutor.
  12. Ne apropiem de rănit, suntem de acord să ajutăm, dar după aceea suntem imediat atacați de străini
  13. Poți fugi, poți ucide străini, în orice caz, după conversație, răniții vor dispărea.
  14. Îi spunem lui Skidan ce sa întâmplat. El sfătuiește să meargă după o bucată de fier, Skidan spune cum se poate face acest lucru.
  15. Dupa ce am vorbit cu Skidan, mergem la locul indicat, asteptam un semnal de la comerciant
  16. Imediat ce semnalul este primit, așteptăm până când străinii vin la bucata de fier
  17. Le provocăm cu înfățișarea noastră, așteptăm până când cad în anomalie, apoi traversăm rapid bucata de fier (Vom avea aproximativ 15 secunde). Calea către zonă este liberă, dar nu va funcționa pentru a reveni momentan.
    1. Traseu alternativ!!!
    2. Skidan ne spune o modalitate alternativă de a trece printr-un tunel cu o anomalie, prin care este imposibil să trecem pur și simplu.
    3. Pentru a trece prin Tunel avem nevoie de un costum de la punctul de control militar, pentru a-l obține aveți nevoie de:
      a) îmbrăcați costumul de camuflaj al lui Skidan (pentru a se ascunde de lunetisții armatei),
      b) ajungeți în liniște la punctul de control și în baracă în sine (ar trebui să treceți peste gardul din zona toaletei și să încercați să nu fiți văzut);
      c) ridicați codul în seiful cu arsenalul (va fi un indiciu) și, luând costumul de acolo, părăsiți punctul de control în orice mod posibil.
  18. După ce ne-am făcut drum în spatele piesei de fier - mergem la fermă, unde îl ajută pe cercetaș să lupte împotriva mutanților, mergem cu el la adăpostul din apropiere.
  19. După ce venim la adăpost - vorbim cu cercetașul Andrey
  20. În timpul unei conversații, un militar intră în adăpost, cade la podea și cere ajutor.
  21. Vorbim cu Andrey, el cere să aducă un artefact din cache (cache-ul va fi marcat pe hartă)
  22. La întoarcere, vedem un militar sănătos. Într-o conversație cu Andrey, aflăm că sarcina era să verificăm GG pentru decență.
  23. Vorbim cu militarii, aflăm că a fost copilotul elicopterului doborât. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, dar Iron îi blochează drumul. Capacitatea de a traversa bucata de fier fără victime poate fi oferită de un artefact special pe care urmăritorul Vasily îl are în Gunoi. Deoarece nu mai există opțiuni, mergem la depozitul de gunoi la ora 3.
  24. La punctul de control găsim cadavrele noilor veniți. La punctul de control însuși, îi vedem pe rachetarii Tyrsa și Shustril și pe un anume Abdul, care este în slujba rachetorilor.
  25. Bandiții cer 200 de mii pentru trecere, iar din moment ce GG nu are așa bani, Andrei începe să o amenințe pe Tyrsa, pentru care primește o lovitură psi de la Abdul, maiorul este și el dezarmat, Tyrsa ne invită să ieșim. a punctului de control
  26. Pentru a rezolva situația, ne întoarcem către Abdul, arătăm unitatea flash din lift, o dăm înapoi, în schimb, vă rugăm să neutralizați racketiștii.
  27. Abdul ne îndeplinește cererea, primim cheia ușii, iar Abdul dispare ca niște străini din moară.

2) Dump.

3) VALEA ÎNTUNECĂ.

4) X-18.

  1. La intrare, suntem imediat atacați de un cobai
  2. Ne trezim într-o celulă de pedeapsă, vorbim cu un mutant. Află ce se întâmplă aici
  3. După ceva timp, vine la noi al Treisprezecelea, care ne duce la experimente.
  4. GG este introdus într-o celulă contaminată cu radiații
  5. Vorbim cu un alt subiect de testare, aflăm de la el despre ascunzișul de sub scări. (Când vizați cutia, apare o mică ghicitoare. Răspunsul este un cod, data descoperirii unui continent sau ceva asemănător)
  6. Ridicăm obiectele, după care Treisprezecelea ne eliberează, dar nu putem părăsi laboratorul, deși am primit libertate de mișcare.
  7. După aceea, percheziționăm camera cu țeava, luăm cutia de viteze pentru transportul de personal blindat
  8. Ne cunoaștem cu alți mutanți, le îndeplinim sarcinile.
  9. După ce ați terminat sarcinile altor mutanți, va trebui să-l ajutați pe al Doisprezecelea să deschidă seiful, pentru aceasta avem nevoie de un Decodor, care se află în camera de lângă intrarea în laborator.
  10. Venim în cameră, dar este încuiată. Trebuie să furnizați mâncare. Interacționăm cu scutul, citim instrucțiunile, încercăm alternativ diferite combinații de pornire a comutatoarelor cuțitelor. După ce facem totul bine - ușa va fi deschisă, va exista un decodor în diplomat
  11. Deschidem seiful cu ajutorul Decodorului, dăm documentele celui de-al 12-lea, suntem de acord să-l transferăm în celula de pedeapsă pe al 10-lea să mănânce
  12. Vorbim cu al treisprezecelea, el ne lasă să mergem la al zecelea.
  13. Vorbim cu prizonierul, aflăm despre conspirație
  14. După conversație, mergem la prizonierii care stau într-o cușcă, luăm de la ei un cuțit
  15. Îl ajutăm pe mutantul de la butoi să repare cablajul și apoi să reparăm găurile din țevi
  16. Mergem la al treisprezecelea, suntem de acord să participăm la testul emițătorului
  17. După începerea procedurii, trebuie să apăsăm maneta, care se află pe unitatea în sine, din lateralul peretelui
  18. Al treisprezecelea leșină, omoară-l
  19. Luăm o hartă din corpul lui, coborâm la primul nivel, unde ucidem toți mutanții în halate de baie
  20. Ne întâlnim cu complicii noștri la ușa închisă. Ei cer să ne găsească 3 jetoane mari, 2 mici. Sunt împrăștiați în cutii de rucsac prin tot laboratorul.
  21. Găsim chipsuri, deschidem ușa
  22. Ne mutam cu grija in laborator, dupa ce intram in sala (Atentie, sunt turnulete) - sarim rapid in pasajul din stanga. Acolo vom găsi niște echipamente și sunt grenade în cutia de prăbușire.
  23. Cu ajutorul grenadelor distrugem turnulele, urcăm în cameră la Doctor
  24. Vorbim cu el, după conversație primim cheia
  25. Ne ridicăm lucrurile
  26. Ieșirea din laborator

5) VALEA ÎNTUNECĂ.

  1. După ce GG își termină afacerea în X18 și iese la suprafață, un Mesaj va veni de la Seryoga. Mergem la adăpost, vorbim cu el
  2. În conversație, aflăm despre clădirea neterminată, despre artefactul furat „stup”, pe care trebuie să-l găsim.
  3. Găsim ascunzătoarea hoțului. Acolo ne întâlnim cu o pauză, vorbim cu el, aflăm de durerea de cap, suntem de acord să aducem pastile
  4. Prin laptop ne întoarcem la dr. Pilman. Aflăm că un grup de oameni de știință ne va aștepta undeva la locație. Căutăm un semn - mergem la ei
  5. Oamenii de știință pot cumpăra artefacte, dar pentru pastile vor cere un artefact de nivel 3, suntem de acord
  6. Dăm pastilele la kink, aflăm despre stupul, care se află în apropiere pe o structură metalică
  7. Vorbim cu Seryoga, mergem la cutia de la plantă, vorbim cu Seryoga, ne îndreptăm spre plantă.
  8. Dupa ce coboram scarile subminam pe intindere. Ne aflăm într-o celulă, Seryoga este ucis și ne întâlnim cu un vechi prieten
  9. Vorbim cu Abdul, aflăm despre experiment, precum și cum să ieșim din celulă. Aruncând un șurub în gloanțe de pe perete
  10. După ce ușa s-a deschis - alergăm spre colțul îndepărtat către cadavre, căutăm, găsim un cuțit
  11. Vorbim cu Abdul, ieșim din subsol, mergem să căutăm cheia, ușa potrivită, ucigând agenți pe drum
  12. Cheia o gasim in rucsac (etajul 1, camera vizavi de arsenal)
  13. În camera lui Borov găsim cheia Arsenalului
  14. Pe acoperișul unei clădiri neterminate găsim un generator, oprim turnurile și câmpul de protecție
  15. În același loc de pe Acoperiș distrugem cristalul.
  16. Coborâm la Abdul, vorbim cu el, mergem la adăpost
  17. În adăpost vorbim cu Abdul, apoi ne îndreptăm spre groapa către transportul de trupe blindat

6) Dump.

  1. La Halda din adăpost nu ne găsim partenerii, dar găsim un bilet, îl luăm.
  2. Vorbim cu Abdul, vorbim despre răpire. Abdul spune planului de interceptare, mergem la o întâlnire cu rachetarii.
  3. Nu departe de tabăra rachetorilor vorbim cu Abdul, după ce mergem să vorbim cu rachetarii.
  4. După încheierea dialogului, activăm artefactul, luăm PDA-ul de pe cadavru și alergăm rapid la marcajul care apare
  5. În zona indicată găsim camarazi, vorbim cu Vasily, mergem la adăpost
  6. La adăpost vorbim cu Vasily, îi dăm Reductorul, intrăm în transportul de trupe blindat, pornim, mergem la Bar

7) BAR.

8) ARM.DEPOZE.

La început, vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă pentru trecere de o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim material special pe unitatea militară care să ne permită să-l depășim, să mergem acolo. În clădirea centrală din frigider găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu trebuie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la baracă 1 și să luați documentele din cutie acolo (uciderea poltergeist-ului pe drum). Apoi, după semn, găsim cache-ul psihopatului, luăm cheia acolo și mergem la cazarmă 2, vedem acolo o anomalie spațială, care sclipește Culori diferite. Comanda de trecere: alb-albastru-rosu. Îl trecem, în același loc din cutie găsim mai multe documente și obținem o etichetă pentru un alt cache. În acest cache găsim o sticlă ciudată, bem, tăiem și ne venim în fire într-un sat uitat. Nu poți să ieși pur și simplu din asta. Primim un mesaj de la bunicul Makar, fugim la el acasă, ocolind sugătorii de sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei pictograme sparte, fie să facem ceva cu dispozitivul. Dacă ați ales să căutați o pictogramă: piesele le găsim după semne în sertare. Când îi vom găsi pe toți 4, se vor contopi împreună, ne vom întoarce la casa bunicului și se va descarca anomalia din jurul satului, se va putea deplasa liber prin locație. Dacă ați ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior turn de apă, acolo folosim aparatul in inventar si se descarca anomalia, te poti intoarce la bunicul si pleci din sat. Acum mergem la steagul nebun, vorbim cu el și arătăm dispozitivul. Mărturisește totul, ne spune că pentru a dezamorsa anomalia de pe barieră trebuie doar să pornești instalația de antenă aici, pe teritoriul unității. Facem acest lucru și ne întoarcem la Abdul. Acum poți merge cu el la Radar.

9) RADAR.

Imediat după trecerea la Radar, ne vine, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe Omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce vorbim cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră în întindere (este accidentat), imediat apar 4 agenți, trebuie eliminați. După luptă, vorbim cu Abdul, acesta cere timp să-și revină și îl trimite să lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când mergem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar trageți în el, atunci se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, apoi va cădea și îl puteți interoga. După aceea, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. În nota lăsată, el spune că vor să-l ducă într-un buncăr subteran (X-10). Putem merge imediat la Pripyat, sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbrăcați un costum de agenți și o mască de gaz, atunci nu ne vor ataca mai întâi, va fi posibil să vorbim cu ei și să obținem acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

10) X-10.

Dacă am intrat în buncăr cu o luptă, atunci se va porni un cronometru, după care Abdul (situat în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să ajungem la el la timp, eliminând pe toți de-a lungul timpului. cale. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să aprindem creierul. Porniți comutatorul din holul principal și fugiți rapid spre ieșire.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul său se va activa automat, în care va apărea o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie făcut în continuare. Dacă am venit cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm pe stradă. La răscruce, Abdul este rănit de moarte de un lunetist, în ultima conversație ne cere să găsim o capsulă a timpului. Mergem pe noul reper până la grădiniță, acolo, mai întâi, în curtea de lângă mașină, luăm acte din valiză, apoi ne târăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleporterul de pe coridor, ne va arunca în curte. La parter găsim un brownie, omorâți-l (prin sunet, dar puteți pur și simplu să bateți în jurul lui la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În mepunkte (etajul doi) citim o revistă, mergem la primul etaj, acolo ucidem al doilea brownie și cheia frigiderului cade din ea. Mergem la bucătărie, în frigider găsim un borcan cu pastile. Acum sărim în teleportatorul de pe coridor, el îl aruncă într-o cameră secretă cu teleportari. Trecem pe rând pe trei dintre aceste camere și într-un final intrăm în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea capsulei timpului. Acum trebuie să mergem la stația de autobuz.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne batem cu un suge de sânge (este foarte ușor să-l omori cu o icoană de la armată), ucidem și deschidem seiful cu gheara. Conține o notă pe care trebuie să o întâlnești la locul indicat. Mergem acolo, acolo suntem întâmpinați de liderul agenților Apostol (va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 opțiuni: fie să fii de acord să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: mai vin 10 agenți în fugă, îi ucidem. Din trupul Apostolului luăm cheia stadionului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transferați la scena în care Apostolul citește un discurs. Dupa sfarsit ne apropiem de el, ne pune sa bem ceva si ne pierdem cunostinta, venim in noi insine pe acoperisul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, de îndată ce ultima este ucisă, suntem transferați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi, după ce îl interoghezi pe Apostol, poți să-i iei cheia de la stadion și să mergi acolo.
De îndată ce pășim pe stadion, un elicopter va zbura și va trage în noi. Alergăm repede la placa turnantă căzută, luăm RPG-ul din cutie și îl doborâm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului din remorcă și să găsiți capsula timpului după semne, în care se va afla microcircuitul. Putem păși în siguranță pe centrala nucleară de la Cernobîl.

13) Cernobîl.

Întreaga zonă se află sub influența unei mari anomalii meteorologice și este foarte radioactivă. Există multe vârtejuri care ne distrug armura și infectează cu radiații. Este necesar să vă îmbrăcați un costum științific, apoi să căutați corpul agentului la pod. Va apărea o sarcină pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim semnul și percheziționăm cadavrele agenților, când facem asta, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Îl găsim pe ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informațiile de pe laptopul lui (unde stătea), primim un semn pe altar și îl căutăm. Găsim un fragment în altar, ne întoarcem agentului și i-l înmânăm, pentru care primim ultima parte a codului. Deschidem usa. În spatele ușii ne va aștepta o ambuscadă și o tranziție către centrul de control.

14) CENTRUL DE CONTROL.

Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central de pe masă vedem un computer, îl activăm cu ajutorul unui microcircuit. Omul de știință-șef apare și explică ce este. În continuare, oprim sistemul de protecție al Balonului de Aur prin computer și se va deschide ușa către sala cu Balonul. Ne apropiem de el și avem 2 variante: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzi și fugiți printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau altul final.







2022 winplast.ru.