Fișier de jocuri în aer liber pentru copii preșcolari. Jocuri în aer liber pentru copii de vârstă preșcolară și primară Joc mobil alb negru


Animatori (cerc neted)

Progresul jocului. Copiii devin într-un cerc. Unul dintre jucători, educatorul este numit animator. El este în mijlocul cercului. Copiii merg, conform instrucțiunilor profesorului, la dreapta sau la stânga sub următorul text:

un cerc uniform,

Unul dupa altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde ești

împreună

Hai să o facem... așa!

La sfârșitul textului, copiii stau la distanță de braț unul de celălalt. Animatorul arată un fel de mișcare și toți cei care stau în cerc o repetă. Apoi profesorul îl înlocuiește pe animator sau animatorul însuși alege pe cineva în locul lui, iar jocul continuă.

Fiecare animator însuși trebuie să vină cu mișcări și să nu le repete pe cele care au fost deja arătate înaintea lui.

șapcă și baghetă

Material. Baghetă; capac cu ciucuri.

Progresul jocului. Jucătorii formează un cerc. Liderul este selectat, primește o baghetă și stă în mijlocul cercului. Profesorul își pune o șapcă pe cap.

Șapca se deplasează până la nasul copilului, îi acoperă ochii fără să-i atingă. Copiii, ținându-se de mână, aleargă în cerc și spun: „Unu, doi, trei, patru, cinci – bățul va bate”. Șoferul în acest moment, ghemuit, lovește podeaua cu un băț.

Cu ultimele cuvinte, copiii se opresc, iar liderul le întinde bagheta către copii. Cel indicat de stick își ia capătul și îl cheamă pe șofer pe nume, iar șoferul ghicește cine l-a sunat. Apoi jocul continuă cu un nou șofer.

Faceți o figură

Progresul jocului. Un lider este ales dintre jucători, el stă deoparte. Restul copiilor aleargă și sar peste tot locul de joacă. La semnalul profesorului, toată lumea se oprește în orice poziție și nu se mișcă.

Gazda parcurge toate figurile și o alege pe cea care îi place cel mai mult. Acest copil devine lider - evaluatorul, iar șoferul anterior se alătură celorlalți copii, iar jocul se repetă.

Cine are mingea?

Material. O minge cu un diametru de cel mult 15 cm.

Progresul jocului. Jucătorii formează un cerc. Liderul este ales. El stă în centrul cercului, restul se apropie unul de celălalt, cu mâinile în spatele tuturor.

Profesorul dă cuiva mingea, iar copiii o dau pe la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine este. Spune „mâini”, iar persoana căreia i se adresează ar trebui să pună ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Dacă șoferul a ghicit corect, el ia mingea și stă în cerc, iar cel cu mingea găsită devine șofer.

rechini

Material. O ușoară cotă de aproximativ 40 cm, poate fi realizat din scânduri sau zăpadă.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupuri inegale: rechini (2-3 participanți) și marinari. Pe o navă mare (altitudine) se află un căpitan. Îi urmărește pe marinari înotând în mare (copiii sar de pe estradă și imită înotul). „Rechini!” strigă căpitanul. Marinarii urcă repede la bordul navei, iar rechinii se repezi după ei. Fără să prindă pe nimeni, sau, dimpotrivă, cu prada, rechinii înoată în mare, iar marinarii sar din nou în mare și înoată. Deci jocul se repetă de mai multe ori.

Regulile jocului. Prinde numai după cuvântul „Rechini!”. Rechinii nu au voie pe navă. Cei prinși sunt luați deoparte și pierd un meci.

Instructiuni de joc. Jocul este foarte simplu din punct de vedere al regulilor și poate fi jucat cu copii de o grupă de vârstă mixtă.

Pentru mare, puteți introduce un astfel de plus: o furtună se ridică pe mare, rechinii se ascund în fund, iar marinarii stau pe navă și ascultă povestea căpitanului sau a cuiva din echipă.

broaște

Material.În timpul jocului, copiii au citit o poezie de A. Barto

Progresul jocului. Un dreptunghi mare este conturat pe pământ - aceasta este o mlaștină. Malurile sunt desenate pe ambele părți, sunt denivelări pe ele (la o astfel de distanță încât nu ar fi greu să sari în mlaștină).

Macaraua stă în cuibul ei, iar „broaștele” (restul copiilor) se așează pe denivelări și își încep concertul:

Aici din putrezul clocit

Broasca a sărit în apă.

Și, umflat ca un blister,

Ea a început să croncăie din apă:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Pe râu va ploua.

Imediat ce broaștele rostesc ultimele cuvinte, macaraua zboară din cuib și le prinde. Nu se dau broaște, sar în apă, unde macaraua nu are voie să le prindă.

Broasca prinsă rămâne pe tuș până când macaraua zboară și până când toate broaștele ies din nou.

După ce macaraua a prins mai multe broaște, se alege o nouă macara dintre acei copii care nu au fost niciodată prinși.

Copiii pe denivelări se ghemuiesc, iar în apă pot înota. Poți să te întorci la denivelare doar sărind.

Regulile jocului. Puteți începe să vă mișcați numai după ce copiii termină de spus poezia. Prinderea broaștelor este permisă numai în afara mlaștinii.

Instructiuni de joc. De la denivelări până la mlaștină, aproximativ 45-55 cm, trebuie să le arătați copiilor că această distanță trebuie sărită peste dintr-o săritură. Cuibul macaralei trebuie să fie în apropiere, altfel nu va putea prinde broaștele.

Este necesar să se monitorizeze respectarea primei reguli, deoarece, în timp ce spun o poezie, copiii se odihnesc după săritură. De asemenea, trebuie explicat copiilor că broaștele nu sar din apă pe denivelări până când macaraua a zburat.

Cai

Material. Bord, băț

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupe inegale: miri (o treime dintre copii) și cai (restul copiilor). Locul este conturat - grajdul. Sunt cai în grajd. Mirii stau pe o bancă din apropiere. Profesorul se apropie de tablă și bate 15-18 bătăi pe ea cu un băț. În acest timp, mirii își scot rapid perechea de cai, ham și se aliniază câte trei unul după altul. Profesorul verifică dacă caii sunt bine înhamați. — Dar hai să mergem! porunceşte el. Zona este plină de troici care alergă. Fiecare mire își conduce caii fie la trap, fie la plimbare. "Caii sunt speriati!" – spune profesorul. Caii aleargă peste câmp. Mirii îi ajung din urmă, încercând să încuie toți caii în grajd cât mai curând posibil. Copiii își schimbă rolurile, jocul se reia.

Regulile jocului. Este necesar să aveți timp să înhamați caii la timp în timp ce aceștia înving loviturile de pe scândură. Trebuie să respectați semnalele. După cuvintele „caii s-au speriat!” poți prinde orice cal. Un cal dus într-un grajd nu trebuie să fugă.

Vânător, iepuri de câmp și câini

Progresul jocului. Locul de joacă înfățișează o poiană în care locuiesc iepuri (copii). Nurcile de iepure (sunt mai multe) sunt situate in jurul poienii la o oarecare distanta una de alta. „Iepurii de câmp” trăiesc în vizuini de 4-6.

„Vânătorul” se plimbă cu câinii săi (mai mulți copii) și caută un „iepure” care alergă undeva. Și iepurii stau liniștiți, liniștiți, ascunși în nurcile lor. Vânătorul cu câinii intră în casă.

Iepurii de câmp sar în poiană, sar, pot să sară chiar foarte aproape de casa vânătorului.

Deodată, câinii au lătrat și au fugit. Au fost eliberați de un vânător care anterior îi ținuse în casă. Iepurii fug repede la nurcile lor. Iepurii prinși sunt alocați vânătorului.

Jocul continuă până se prind 4-5 iepuri.

Instructiuni de joc. Câinii sunt aleși doar dintre cei mai îndrăzneți și mai buni iepuri săritori.

gâște

Progresul jocului. Un jucător înfățișează un lup, celălalt - gazda, restul - gâște. O casă este atribuită gâștelor și un cerc este desenat în lateral pentru lup - acesta este un munte, în spatele căruia lupul stă la pândă pentru gâște. Gazda conduce gâștele la pășunat, apoi se întoarce acasă și spune: „Gâște, gâște, du-te acasă!” - "De ce?" - întreabă gâștele. — Lupul cenuşiu de sub munte! - "Ce face acolo?" - „Rontări de gâște” - „Ce fel?” - „Cenusii si albi - toti acasa!”

Imediat după aceasta, gâștele fug acasă, iar lupul le prinde. Lupul duce gâștele prinse la el acasă.

Gazda conduce din nou gâștele la pășunat, iar lupul le prinde în drum spre casă. Aceasta continuă până când toate gâștele sunt prinse. Apoi stăpâna se duce să caute gâște. — Lupul, mi-ai văzut gâștele? ea intreaba. — Și ce au fost gâștele? - întreabă lupul. „Gri, alb și dungi”, răspunde gazda.

Lupul indică calea pe care au alergat gâștele (arată orice direcție). În acest moment, gâștele încep să bată din palme, de parcă gâștele bat din aripi. "Ce este?" – întreabă gazda. „Lingurile cad de pe raft”, răspunde lupul. Prin aceeași analogie: gâștele stomp - „caii în grajd”, șuieratul gâștelor - „fierbe supa de varză”. După aceea, gâștele chicotesc și stăpâna își recunoaște gâștele și le ia de la lup. Jocul este reluat cu alți jucători în roluri.

Cine a venit?

Progresul jocului. Sunt aleși mai multe persoane, care se dau deoparte și convin pe cine va portretiza fiecare dintre ei.

Toți ceilalți copii stau într-un semicerc. „Ding-ding”, spune una dintre ghicitori. Toți copiii întreabă: „Cine a venit?” - „Pilot de pe aerodrom”. — Ce caută acolo? Pilotul descrie cum să porniți motorul, să faceți un zbor etc. Mișcările lui sunt imitate de copii, care trebuie să ghicească ce reprezintă.

În acest fel, orice rol poate fi portretizat.

Regulile jocului. Efectuați mișcările așa cum se arată. Așează-te imediat ce pleacă cel care a venit.

alb-negru

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc, șoferul (profesorul) rămâne în mijloc și, apropiindu-se de fiecare pe rând, spune: „Ți-au trimis o sută de ruble, cumpără ce vrei. Nu numiți alb și negru și nu spuneți nu. Ce îți vei cumpăra?” - „Îmi voi cumpăra un cal”. - "Care, alb sau negru?" - "Gri". — Mai bine cumpără unul alb. Dacă cumpărătorul uită condițiile jocului și spune unul dintre cuvintele care au fost interzise, ​​plătește o amendă (îndeplinește sarcina propusă).

Stop!

Progresul jocului. Se trasează o linie la o distanță de 10-15 pași de perete. La perete, cu spatele la jucătorii din spatele liniei, este un lider. El stă într-un mic cerc desenat pe pământ. Șoferul spune cu voce tare: „Mergeți repede, uite, nu căscă... Oprește-te!”

În timp ce el spune aceste cuvinte, toată lumea se îndreaptă rapid spre lider, unii aleargă, alții mergând. La cuvântul „oprire!” toată lumea îngheață pe loc, iar șoferul se uită rapid în jur. Dacă cineva nu a avut timp să se oprească la timp, șoferul îl trimite înapoi și își începe abordarea de șofer de la început. Jocul continuă până când cineva se apropie de șofer și devine doi picioare în cerc față de șofer, înainte ca acesta să spună „oprire!”

Regulile jocului.Șoferul nu se întoarce până când nu spune „stop!”

vulpea schiopata

Material. Panglică.

Progresul jocului. Pe podea se desenează un cerc foarte mare, în care devin toți jucătorii (4-20 de persoane); în jurul cercului marchează o gaură pentru vulpe. Dacă camera este mică, atunci este desenată doar o nurcă de vulpe. Unului dintre jucători i se atribuie o vulpe șchioapă, i se dă o panglică, restul jucătorilor sunt găini. Vulpea sare pe un picior, încercând să-l lovească pe unul dintre jucători cu o panglică, care în acest moment se împrăștie în direcții diferite. Cel sărat devine o vulpe șchioapă, dar pentru a obține dreptul de a urmări găini, vulpea nouă trebuie neapărat să intre în casa lui.

Regulile jocului. Jucătorul, tot timpul cât este în rolul unei vulpi șchioape, este obligat să sară într-un picior în afara casei. Dacă obosește, poate sta pe ambele picioare doar în casa lui. Un jucător în rolul unei vulpi șchioape nu are dreptul de a săra pe cineva care tocmai a fost bronzat el însuși.

Ursii

Progresul jocului. Doi jucători - „urși”, ținându-se de mână, aleargă după ceilalți jucători pentru a prinde pe cineva. Cel care este prins de urși este considerat a fi prins și apucat cu mâinile libere astfel încât cel prins să se găsească între ei într-un cerc vicios. Apoi se dă deoparte, iar urșii prind din nou. Cel nou prins împreună cu primul formează o altă pereche de urși. Fiecare doi jucători prinși de ei formează o nouă pereche, care prind la egalitate cu primul. Jocul continuă în acest mod până când toți jucătorii sunt urși.

Seine

Progresul jocului. Doi jucători sunt aleși ca pescari, restul sunt pești. Pescarii iau de mână și aleargă după pește. Dacă ajung din urmă cu unul dintre pești și înainte ca acesta să izbucnească, reușesc să-l apuce cu mâinile libere, astfel încât peștele să se găsească între mâinile pescarilor, atunci este considerat a fi prins. Peștele prins stă între pescari, ținându-le de mână, alcătuind o plasă. Cu această plasă, pescarii prind alți pești. Când toți peștii fac parte din plasă, jocul se termină.

Regulile jocului. Peștii se pot târâ sub mâinile jucătorilor care alcătuiesc plasa până când cercul este complet, adică. pescarii nu se legau între ei. Pescarilor le este interzis să pescuiască cu plasă spartă; peștii nu pot sparge plasa cu plasă sub presiune.

Zi și noapte

Material. Placa are aproximativ 10 cm lungime, o parte este neagră, cealaltă este albă.

Progresul jocului. Se trasează o linie în mijlocul camerei, împărțind-o în două jumătăți egale. La două capete, separate prin linii de oraș.

Copiii sunt împărțiți în două echipe „Ziua” și „Noaptea”. Echipele stau la linia de mijloc cu spatele una la alta.

Profesorul aruncă tabla în sus, iar când aceasta cade la pământ, strigă „noapte!” Dacă se află pe partea neagră și „zi!” Dacă este albă. Echipa care a fost numită aleargă la casa lor, în timp ce cealaltă încearcă să-i ajungă din urmă. Apoi se calculează numărul celor prinși - atât de multe puncte au fost marcate de grupul de prindere.

Regulile jocului. Jucătorii trebuie să stea la o distanță convenită de la mijloc. Nu au dreptul să se uite la scândură atunci când este aruncată și să alerge înainte de a striga cuiva să fugă.

iepure fără adăpost

Material.

Progresul jocului. Un vânător și un iepure fără adăpost sunt selectați dintre jucători. Restul jucătorilor - iepuri se ridică în casele lor.

Un iepure fără adăpost fuge de vânător, iar vânătorul îl ajunge din urmă. Un iepure de câmp poate scăpa alergând în orice casă; atunci iepurele care era în casă devine fără adăpost, iar vânătorul îl va prinde. Odată ce vânătorul a prins iepurele, își schimbă rolurile.

două geruri

Progresul jocului. Două case sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Jucătorii sunt amplasați pe o parte a terenului. Sunt selectați doi șoferi, care stau în mijlocul șantierului, cu fața către copii. Acestea sunt Frost - Nas Roșu și Frost - Nas Albastru. La semnalul profesorului, „începe!” Ambele înghețuri spun:

Suntem doi frați tineri

Două înghețuri îndepărtate:

Eu sunt Frost - Nas roșu,

Eu sunt Frost - Nas albastru.

Ei bine, care dintre voi decide

Pe drum - pentru a începe calea?

Toți refrenii îi răspund lui Frost:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După cuvântul „îngheț”, toți jucătorii aleargă spre casa de pe partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să înghețe, de exemplu. atinge cu mâna ta. Cei Înghețați se opresc acolo unde Frost i-a capturat și așa stau până la sfârșitul cursei tuturor celorlalți jucători. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură celorlalți jucători.

Execuțiile se repetă de 3-4 ori. După numărarea numărului total de înghețați, se selectează noi Frosturi și jocul se reia.

Arzătoare

Progresul jocului. Jucătorii devin perechi. Se trasează o linie în fața coloanei la o distanță de 2-3 pași. Unul dintre jucători - prind - stă pe această linie. Toți cei care stau în coloană spun:

Arde, arde luminos

Pentru a nu ieși.

Privește cerul

Păsările zboară

Sună clopotele!

Unu, doi, trei - fugi!

După cuvântul „fugi!” copiii care stau în ultima pereche aleargă de-a lungul coloanei din diferite părți, încercând să se întâlnească și să se țină de mână. Capcana încearcă să prindă unul dintre perechi înainte ca copiii să aibă timp să-și pună mâna. Dacă capcana reușește, atunci formează o nouă pereche, iar cea rămasă fără pereche devine o capcană. Dacă capcanul nu are timp să ajungă din urmă pe nimeni, rămâne în rolul său.

Instructiuni de joc. Numărul de participanți nu trebuie să depășească 15-17 persoane.

Loc gol

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc, punându-și mâinile pe curele - se obțin ferestre. Liderul este ales. Merge în spatele cercului și spune:

Mă plimb prin casă

Și mă uit pe ferestre

voi merge la unul

Și voi bat ușor.

După cuvintele „Voi bate!” șoferul se oprește, se uită pe geamul de vizavi de care s-a oprit și spune: „Coc-toc-toc”. Cel care stă în față întreabă: „De ce ai venit?” Șoferul răspunde: „Facem o cursă”, ambii aleargă în jurul jucătorilor în direcții diferite. Există un spațiu gol în cerc. Cel care ajunge primul la el rămâne în cerc; cel întârziat devine șofer, iar jocul continuă.

Lupul în șanț

Progresul jocului. Două linii paralele sunt trasate în mijlocul site-ului la o distanță de 80-100 cm una de alta - acesta este un șanț. Din cele două margini ale sitului aflate la o distanță de unul sau doi pași de granițele acestuia se conturează case de capre. Dintre jucători se alege un lup, restul reprezintă capre.

Toate caprele sunt în aceeași casă. Lupul intră în șanț. La semnalul profesorului „lupul în șanț!” caprele aleargă spre partea opusă a sitului, sărind peste șanț, în timp ce lupul încearcă să le prindă. Capre prinse pe care le ia deoparte. Apoi profesorul dă din nou comanda, iar caprele aleargă pe partea cealaltă, sărind peste șanț.

După 3-4 alergări, toate caprele capturate se întorc acasă, iar un alt lup este selectat dintre caprele neprinse. Jocul se repetă.

prinderea maimuțelor

Material. Dispozitive diverse pentru alpinism (pereti, turnuri, banci).

Progresul jocului. Copiii care se prefac a fi maimuțe sunt așezați pe o parte a locului de joacă, unde sunt dispozitive de cățărat. Pe partea opusă a locului de joacă sunt prinderea maimuțelor (2-4 copii).

Capturile se pun de acord între ei despre mișcările pe care le vor face, merg la mijlocul site-ului și le reproduc. Maimuțele urcă un deal și urmăresc mișcările prinzătorilor de acolo. După ce au făcut mișcările, prindetorii pleacă, iar maimuțele coboară din „copaci”, se apropie de locul unde se aflau prindetorii și își repetă mișcările.

La semnalul profesorului, „prinzători!” prindetorii aleargă, iar maimuțele aleargă la „copaci” și se cațără pe ei. Maimuțele sunt considerate prinse de prinzători pe „pământ”. După 2-3 repetări, sunt selectați noi captori.

Instructiuni de joc.Înainte de joc, profesorul le explică copiilor trăsăturile maimuțelor - să imite și să reproducă mișcările pe care le văd. Profesorul are grijă ca maimuțele să nu sar de pe treptele superioare, ci să coboare până la ultimul.

Chei

Material. Cercuri (cu un număr mai mic de copii)

Progresul jocului. Copiii care se joacă stau în cercuri (cercuri). Se alege un șofer. Se apropie de oricare dintre jucători și îl întreabă: „Unde sunt cheile?” El răspunde: „Du-te la... (strigă un nume), bate”. În timpul conversației, jucătorii (cel care a fost abordat de șofer și cel care a fost numit) încearcă să schimbe locurile. Șoferul trebuie să ia rapid cercul eliberat.

Dacă șoferul nu poate face un cerc pentru o lungă perioadă de timp, ar trebui să strige „au găsit cheile!”, Apoi toți jucătorii ar trebui să-și schimbe locul. În acest moment, șoferul își va găsi cu ușurință un loc pentru el. Un copil rămas fără loc devine șofer.

Vânători și iepuri de câmp

Material. 3 bile mici.

Progresul jocului. Cercuri sunt conturate pe o parte a sitului - acestea sunt nurcile iepurilor de câmp, pe partea opusă - casele vânătorilor.

Profesorul numește 3 vânători și le dă o minge. Vânătorii sunt în casele lor. Restul jucătorilor înfățișează iepuri care sar peste tot site-ul. La semnalul educatoarei, „vânători!” iepurii aleargă să se ascundă în nurcile lor, iar vânătorii trag în ei - aruncă mingi. Cei loviți de mingi sunt considerați împușcați și merg la casa vânătorului. După 2-3 repetări, se numără numărul de iepuri pe care i-a împușcat fiecare vânător. Apoi sunt numiți noi vânători și jocul se reia.

Regulile jocului. Poți arunca mingea doar în picioare. Vânătorul poate trage doar din casa lui fără a părăsi cercul.

Salut! Astăzi avem jocul Fanta, promis de mult. Așa se numește în cartea „Jocuri pentru copii în aer liber ale popoarelor URSS”.

Îi spunem alb-negru. Pentru că regula principală acolo este „Nu luați alb-negru, nu spuneți da și nu!”.

Numele „Fanta”, după părerea mea, nu este în întregime de succes, pentru că sub acest nume toată lumea cunoaște un alt joc de Fanta. Esența acestui joc se rezumă la a juca forfeits. Totuși – în jocul nostru este și acolo. Doar la final.

De fapt, acest joc are o mulțime de opțiuni.

Și am venit cu și mai multe.

În mod surprinzător, acest joc a devenit un joc preferat al Mashai noastre, care nu are încă trei ani. Și noi, sincer, am crezut că nu poate face față. S-a dovedit - nimic de genul asta! Masha este acum foarte, foarte greu de învins în acest joc.

Astăzi vă vom spune și vă vom arăta acest lucru despre joc conform regulilor din carte.

Și în curând vom adăuga noile noastre jocuri de cuvinte pe care le-am creat eu și Masha după lungi jocuri de alb-negru.

Datorită jocului „Fanta” sau „Alb și negru”, eu și Masha ne jucăm acum în grădină, la animale, în contrast... Dar, despre asta vom vorbi în numărul următor.

Și astăzi avem...

Joc Fanta, sau

„Alb-negru nu ia da și nu nu spune”

Descriere

Vârstă

După cum se dovedește, vârsta acestei versiuni a jocului poate fi diferită. Acest joc este foarte interesant de jucat pentru un adult. Dragi adulți, încercați!

Și, judecând după Mashenka, se potrivește și copiilor!

Deci vârsta - 2,5+

Unde te poți juca

Acest joc nu necesită premise și condiții speciale. Îl poți juca pe stradă, acasă, într-un ambuteiaj și în tren, avion.

Pentru că Masha încearcă să o joace toată ziua ^) . Chiar și atunci când stă în spatele scaunului bicicletei, aude constant:

- Mamă! Hai să jucăm alb-negru!

Numărul de jucători

De la două persoane. Din anumite motive, regulile spun că „nu joacă mai mult de zece persoane”.

De ce ai nevoie

Ingeniozitate și atenție

Sursă

Jocul lui Fanta este descris de Kenneman ca fiind un joc popular rusesc.

Acum - la reguli!

Joc Fanta - reguli de joc

Desigur, o jucăm imediat. Pentru noi, acest joc a fost mult timp un lucru familiar și de zi cu zi. Pe care o poți juca când te grăbești undeva, stăpânind ceva, chiar făcând exerciții!

Conform versiunii oficiale, jocul Fanta se joacă așa.

Liderul este ales. Și tuturor jucătorilor li se acordă pierderi.

Ei bine, ca de obicei, forfeit-urile sunt de dorit ca fiecare jucător să aibă propriul său fel. Pentru a face apoi - unde al cui. De exemplu, un fir de iarbă, celălalt frunze, al treilea bețe. Sau - hârtii culoare diferita.

Gazda de la începutul jocului reamintește tuturor jucătorilor:

Ți-au trimis o sută de ruble.

Cumpără orice vrei

Negru, alb nu ia

„Da” și „Nu” nu spun.

După aceea, facilitatorul pune întrebări jucătorilor. Nu există ordine în reguli. Dar cred că e mai bine, totuși, să întrebi pe toți pe rând. Pentru ca să nu existe plângeri cu privire la „necinstea” prezentatorului.

Gazda pune orice întrebări.

Sarcina facilitatorului este să pună o astfel de întrebare, la care jucătorul va răspunde „da”, „nu”, „negru” sau „alb”.

Sarcina jucătorului nu este în niciun caz să spună „da”, „nu”, „negru” și „alb”!

Dacă tot s-a întâmplat, jucătorul care a greșit își dă fantoma gazdei și jocul continuă.

La sfârșitul jocului, desigur, se joacă forfeit-uri.

Gazda preia toate forfeit-urile obținute prin muncă cinstită și, la rândul său, distribuie sarcini tuturor proprietarilor forfeit-urilor care au făcut o greșeală. Dansează, cântă, spune o poezie, spune tuturor complimente etc.

Apropo, din moment ce avem deja două jocuri care se termină cu o remiză pentru forfeits, așteptați-vă în curând la un articol cu ​​poezii-teme distractive.

Jocul da, nu, alb-negru

cum sa pun intrebari?


La prima vedere, se pare, „ce fel de prost va răspunde „da”, „nu”, „negru” și „alb”, dacă nu trebuie să răspunzi la așa ceva?!

De fapt, răspunsul! Principalul lucru este să încurci bine această persoană!

Pentru a face acest lucru, puteți pune, desigur, întrebări precum:

- Ce culoare are zapada?

Ce culoare are curătorul de coș?

- Dar cărbunele?

- Iti place inghetata?

Și se poate foarte bine ca unii razin, după ce au auzit cuvântul preferat„Înghețata” se va topi imediat.

Ei bine, dacă nu existau goluri între jucători, trebuie să trișezi puțin.

Opțiunea 1

Adresăm mai multe întrebări la rând, care în cele din urmă „activează” „automatul” jucătorului.

Acestea. reușim ca jucătorul să nu se mai gândească la răspunsuri și să înceapă să se înalțe în nori:

- Iti place inghetata?

- Și tortul?

- Nu imi place!

Mama ta cumpără înghețată pentru tine?

- Cumpără!

- Și dacă aduci un deuce? Cumpărături?

- Nu cumpără.

- Ce fel de inghetata iti place?

- Înghețată cu fructe!

- Este multicolor?

Aceasta este întrebarea care duce cel mai adesea la răspunsul corect. Pentru că jucătorul nu are timp să se concentreze asupra ei.

Apropo, în primul videoclip, Masha a ratat primul ei „da”. Nici nu am observat!

Dacă sunt zece jucători?

Sa incercam!

- Anya! Iti place inghetata?

- Sasha, ce-ți place?

- Și eu sunt înghețată?

- Sveta! Și tu ești înghețată?

- Și tu, Vasia, în loc de înghețată, zic ei, mănânci ciuperci sărate?

- Nu! - strigă Vasya indignat...

Opțiunea 2

Adresăm astfel de întrebări la care jucătorul se gândește serios, prin urmare, următoarele întrebări, din nou, le percepe pe „mașină”.

- Lena! Ți-ar plăcea să fii o adevărată prințesă?

- Bineînțeles că aș face-o!

Cum este o adevărată prințesă?

- Păi... E frumoasă... Într-o rochie lungă... Roz! Cu coroana si cercei...

Are părul lung ca al lui Rapunzel?

Ei bine, acum un mic videoclip despre cum ne-am jucat alb-negru cu fetele.

Joc Fanta - video

Acesta este al nostru versiunea oficială jocuri cu explicații și remiză forfait.

Apropo, aici puteți observa cum se obține un „Da” aleatoriu. L-am observat doar când ne-am uitat la videoclip. Îl vei găsi?

Videoclipul jocului „Alb și negru”. Masha este un super jucător!

Și aici o avem pe Masha, deja destul de antrenată, nu vrea să cedeze tuturor încercărilor mele de a o învinge

Adevărat, la final ea spune „Nu”. Merită să fiți de acord la începutul jocului dacă „nu” este considerat un cuvânt interzis sau „Nu” și „Nu” sunt cuvinte diferite.

Cum altfel te poți juca

Pentru o schimbare, puteți schimba cuvintele interzise. De exemplu, înlocuiți alb-negru cu alte culori. Acesta va fi un antrenament și mai serios și întărirea atenției și a ingeniozității.

Ce să mai spun... Jocul „Fanta”, sau „Alb-negru nu ia” da „și” nu „nu spune” am verificat. Este interesant, incitant, dezvoltă flexibilitatea gândirii și conștientizarea și durează mult timp și plimbări în aer, sărbătorind ziua de naștere și călătorii care lâncezesc pe drum.

Și, de asemenea, vom posta în curând un videoclip cu un set de noile noastre jocuri „vorbitoare” cu Masha, inventate pe fundalul jocului „alb-negru”. Aceste jocuri sunt simple, dar foarte utile și ajută copilul să-și amintească o mulțime de concepte diferite.

vulpe adormită

Progresul jocului: Alege o vulpe. Ea merge la colțul site-ului (vizuina) și adoarme profund (închide ochii). Pe partea opusă a site-ului, dincolo de linie - casa iepurilor. Se zboară pe site, alergând în direcții diferite. După un timp, profesorul spune: „Vulpea s-a trezit!” Toți copiii, scăpând de vulpe, aleargă la casa lor. Vulpea îi ajunge din urmă, încercând să-i atingă cu mâna. Vulpea prinsă duce la groapă. Când sunt 2-3 copii în groapă, este selectată o nouă vulpe. Jocul se repetă cu toți copiii. La final, profesorul notează cea mai dibăceată vulpe.

Găsește-ți locul

Progresul jocului: Profesorul împarte copiii în trei subgrupe. Fiecare este construit lângă un fel de ajutor de educație fizică (sau copac). Profesorul le cere copiilor să numească obiectul și să-l amintească. La un semnal, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă și aleargă 0,5-1 minute. La comanda „Găsește-ți locul!” trebuie construite în același loc. Prima grupă care se aliniază câștigă. Jocul se repetă de 3-4 ori.

zastuka

Progresul jocului. Se face o groapă pe șantier, șoferul pune o minge în groapă. La o distanță de 3 - 6 m se trage o linie, de unde jucătorii aruncă alternativ bâta în minge. O placă mică este plasată lângă gaură. De îndată ce unul dintre jucători lovește mingea, toți cei care au aruncat liliecii aleargă după ei, întorcându-se repede la locurile lor, lovind în drum cu bâta în capcană. Șoferul fuge în teren după minge împreună cu toată lumea și, înainte de a o pune în gaură, bate și el în tablă. Cel de la jucătorii care au bătut la cârlig imediat după șoferul stă la gaura cu mingea, iar șoferul intră în teren.

gropi


Progresul jocului.
Pe site, mai multe gropi sunt săpate pe un rând, dar nu mai mult de 10 și sunt marcate cu numere. La o distanță de 3 m de ei se trage o linie de pe care jucătorii rostogolesc mingile în gropi unul câte unul, începând de la prima. Primul jucător începe jocul, aruncă mingea până ratează. După el, al doilea jucător continuă să joace, apoi al treilea etc. Când turnul ajunge din nou la primul jucător, acesta începe jocul din gaura pe care nu a lovit-o.

Cine lovește primul toate găurile câștigă.

Instructiuni de realizare. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc. Poate exista un număr diferit de gropi, nu neapărat în funcție de numărul de jucători. Copiii nu se pot rostogoli, ci aruncă bile în găuri.

tăcut

Progresul jocului. Înainte de începerea jocului, corista spun:

„Pervenchiki, chervenchiki,

Clopotele au sunat.

Pe o bandă diferită.

Prin roua proaspătă

Sunt căni, nuci,

Miere, zahăr.

După cuvântul „Tăcere!” toată lumea ar trebui să tacă. Gazda încearcă să-i facă pe jucători să râdă cu mișcări, cuvinte amuzante și versuri, o poezie comică. Dacă cineva râde sau spune un cuvânt, îi oferă prezentatorului o fantomă. La sfârșitul jocului, copiii își răscumpără pierderile: la cererea jucătorilor, cântă cântece, citesc poezii, dansează și efectuează mișcări interesante.

Reguli. 1. Liderul jucătorilor nu trebuie să se atingă cu mâinile.

2. Forfaiturile pentru jucători trebuie să fie diferite ca culoare și formă.

Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat în diferite condiții.

De asemenea, puteți juca o fantomă de îndată ce unul dintre jucători râde, zâmbește sau vorbește. Acest lucru ameliorează tensiunea creată la copii în joc.

Găsește-ți un partener

Progresul jocului: Copiii stau în perechi, ținându-se de mână și se plimbă prin locul de joacă. La semnalul profesoarei, copiii se împrăștie prin locul de joacă. La un alt semnal, trebuie să-și găsească rapid tovarășul. Profesorul notează cel mai rapid. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Stopki

Progresul jocului. Copiii stau de perete la o distanta de 4 - 5 pasi, unul dintre ei are o minge. La un semnal, el aruncă mingea pe perete și cheamă pe nume unul dintre jucători. Cel care a fost chemat prinde mingea și o aruncă pe perete, chemând noul jucător etc. Dacă jucătorul nu prinde mingea, atunci el devine etichetă. Trebuie să ridice repede mingea și să strige: „Opriți!” Deoarece copiii în acest moment se împrăștie în direcții diferite, la semnalul „Oprire!” se opresc. Salka îl pătează pe cel mai apropiat jucător, cel pătat este în afara jocului. Jucătorii merg la perete, eticheta începe jocul. Dacă eticheta a ratat, atunci în timp ce el aleargă după minge, jucătorii încearcă să fugă cât mai departe posibil. Salka ia mingea, strigă: „Stop!” - și pătează din nou jucătorii.

Jocul continuă până când jumătate dintre jucători au fost atinși.

Reguli. 1. Jucătorilor li se permite să prindă mingea cu un revenire de la sol.

2. Eticheta nu trebuie să se miște când îl observă pe jucător.

Nu te întoarce!

Progresul jocului: Copiii așează în mod arbitrar diverse obiecte pe terenul de joacă: mingi, kile, cuburi, blocuri de lemn etc. Conform regulilor jocului, pot alerga în jurul locului de joacă în orice direcție, dar nu se ciocnesc sau atinge obiecte.

Copilul care lovește obiectul îl pune la locul lui și continuă să se joace.

După 2 minute, copiii se opresc la semnalul profesorului. Profesorul numește câștigătorii (care nu au încălcat niciodată regulile). Jocul se repetă. Se poate complica prin creșterea numărului de articole și reducerea suprafeței.

Fanta

Progresul jocului. Jocul începe așa. Gazda se învârte în jurul jucătorilor și spune:

„Ni s-au trimis o sută de ruble.

Cumpără orice vrei

Negru, alb nu ia

Nu spune da sau nu!

După aceea, le pune copiilor diferite întrebări și încearcă să facă pe cineva să spună unul dintre cuvintele interzise din conversație: negru, alb, da, nu. Gazda conduce o conversație ca aceasta: „Ce se vinde în brutărie?” - "Pâine." - "Ce?" Jucătorul aproape că a răspuns: „Alb-negru”, dar cu timpul și-a amintit cuvintele interzise și a spus: „Moale”. - „Ce pâine îți place mai mult, neagră sau albă?” - „Toată lumea.” - „Din ce fel de făină sunt coapte rulourile?” - Din grâu. Și tot așa.Cel care a rostit cuvântul interzis îi dă șoferului o fantomă. La sfârșitul jocului, toți cei care au rămas fără Fanta îl răscumpără.

Reguli. 1. Jucătorii trebuie să răspundă rapid la întrebări, răspunsul nu poate fi corectat.

2. Pentru fiecare cuvânt interzis, jucătorul plătește gazdei un forfeit.

3. Gazda poate vorbi simultan cu doi jucători.

4. Când răscumpărați o fanta, prezentatorul nu o arată participanților la joc.

Instructiuni de realizare. Jocul poate fi jucat într-o poiană de pădure sau în

colțul umbrit al locului de joacă. Nu mai mult de 10 persoane iau parte la joc, toți copiii au mai multe pierderi. Ar trebui să asculte cu atenție întrebările șoferului și să se gândească înainte de a răspunde.

La răscumpărarea forfeit-urilor, participanții la joc vin cu forfeit pentru proprietar sarcini interesante: cântați un cântec, faceți o ghicitoare, citiți poezie, spuneți o scurtă poveste amuzantă, amintiți-vă un proverb și o zicală etc. Cel mai dificil în acest joc este rolul liderului, așa că la început acest rol este jucat de profesor . Fanta poate răscumpăra după ce 5 persoane pierd.

Șoimul și porumbeii

Progresul jocului: Pe părțile opuse ale sitului, liniile indică casele porumbeilor. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” Porumbeii zboară (fug) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de un șoim. Cel pe care șoimul l-a atins cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un nou șoim.

Albastru, rosu, galben

Progresul jocului: Copiii iau panglici de trei (sau două) culori, leagă unul pe brațul celuilalt (sau bagă capătul panglicii în spate sub banda elastică a pantalonilor sport). Apoi toată lumea se aliniază de-a lungul liniei de pe o parte a site-ului. Profesorul spune: „Gata!”, Și toată lumea ia o poziție

pornire mare. Semnalul pentru a începe să ruleze este numele culorii benzii, de exemplu „Galben!” La acest semnal aleargă doar copiii cu panglică galbenă, restul trebuie să rămână pe loc. Ajuns pe partea opusă

locuri de joaca, copiii stau acolo. Apoi profesorul numește altă culoare, apoi o a treia. Când se repetă, copiii aleargă în direcția opusă. Și așa se schimbă de 3-4 ori.

Vulpe în coșul de găini

Progresul jocului: Băncile de gimnastică sunt amplasate pe o parte a site-ului - acesta este un biban pentru găini. Pe partea opusă este o gaură de vulpe. Unul dintre jucători este desemnat ca o vulpe, restul sunt găini. La semnalul profesorului, găinile sar de pe biban, se plimbă și aleargă prin șantier (curte), ciugulesc boabe, bat din aripi. La semnalul profesorului "Vulpea!" găinile fug la coșul de găini și se urcă pe biban, iar vulpea încearcă să prindă găina care nu a avut timp să scape și o duce în gaura ei. Restul găinilor sar din nou de pe biban și jocul se reia. Jocul se termină când vulpea prinde doi sau trei pui. O poți repeta cu o altă vulpe.

Pe un picior de-a lungul potecii

Progresul jocului: Copiii stau la marginea locului de joaca. Profesorul îi invită să sară la mijlocul șantierului cu piciorul drept (3-4 m). Copiii aleargă înapoi. Apoi sar pe celălalt picior.

Iepuri și lup

Progresul jocului: Unul dintre jucători este ales ca lup. Restul sunt iepuri. Pe o parte a site-ului, iepurii aranjează case (desenează cercuri). La începutul jocului, iepurii sunt în casele lor, lupul este la celălalt capăt al site-ului (în râpă). La semnalul profesorului, iepurii sar din case și aleargă

site-ul. Apoi sar pe două picioare, apoi se așează, ciugulind iarba. La semnalul „Lupul!”, lupul iese în fugă din râpă și prinde iepuri (încercând să-i atingă).

Iepurii fug în propria lor casă. Lupul duce iepurii prinși în râpă.

Jocul este repornit. După ce sunt prinși 2-3 iepuri de câmp, se alege un alt lup.

Capcane

Ţintă:

Progresul jocului: Copiii se aliniază în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă. Trebuie să alerge spre partea opusă, astfel încât capcana care stă în mijloc să nu-i prindă. Cine este batjocorit este considerat prins. După 2-3 alergări se numără copiii prinși. Alegeți o nouă capcană.

Capcane în perechi

Ţintă: Dezvoltați agilitatea, agilitatea, viteza.

Progresul jocului: Alegeți un șofer. La semnalul profesorului, copiii se risipesc. Șoferul prinde atingând cu mâna cel care evadă. Cel care este prins devine asociat cu șoferul. Își dau mâinile și prind alți copii. Prins, de asemenea, formează o pereche și participă la pescuit. Jocul se termină când toți copiii au fost prinși. Ultimul copil prins devine lider.

FIȘIERUL CARDURILOR DE JOCURI MOBILE GRUPUL MEDIU

VULPE ÎN COLOCUL DE GAINI

Sarcini: Pentru a dezvolta dexteritatea și capacitatea copiilor de a efectua mișcare la un semnal, exercițiu de eschiv, prindere, cățărare, sărituri adânci.

Descriere: Un coș de găini este conturat pe o parte a site-ului. În coșul de găini de pe biban (pe bănci) sunt găini, copiii stau pe bănci. Pe cealaltă parte a site-ului este o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre jucători este numit vulpe, restul găinilor - merg și aleargă prin curte, ciugulesc boabe, bat din aripi. La semnalul „Vulpei”, puii fug în coșul de găini, se urcă pe biban, iar vulpea încearcă să târască puiul care nu a avut timp să se urce pe biban. O duce în gaura lui. Găinile sar de pe biban și se reia jocul.

Reguli:

O vulpe poate prinde pui, iar puii se pot urca pe biban doar la semnalul profesorului „Vulpe!”.

Opțiuni : Creșteți numărul de capcane - 2 vulpi. Puii se cațără pe peretele de gimnastică.

IEPURI ŞI LUPI

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a efectua mișcări pe semnal, exerciții de alergare, sărituri pe ambele picioare, ghemuit, prindere.

Descriere: Unul dintre jucători este desemnat ca lup, restul înfățișează iepuri. Pe o parte a site-ului, iepurii își marchează locurile cu conuri, pietricele, din care sunt așezate cercuri sau pătrate. La începutul jocului, iepurii stau la locul lor. Lupul se află la capătul opus al site-ului - în râpă. Profesorul spune: „Iepurașii sar, țopăi – țopăie, pe o poiană verde. Ciupesc iarba, ascultă să vadă dacă vine lupul. Iepurii de câmp sar din cercuri și se împrăștie în jurul site-ului. Sar în 2 picioare, se așează, ronțăie iarbă și se uită în jur în căutarea unui lup. Profesorul pronunță cuvântul „Lupul”, lupul iese din râpă și aleargă după iepuri, încercând să-i prindă și să-i atingă. Iepuri de câmp

fiecare fuge la locul lui, unde lupul nu-i mai poate depăși. Lupul duce iepurii prinși în râpă.

După ce lupul prinde 2-3 iepuri de câmp, se alege un alt lup.

Reguli:

Iepurii fug la cuvinte - iepurii sar.

Te poți întoarce la locurile tale numai după cuvântul „Lupul!”.

Opțiuni : Nu poți prinde acei iepuri de câmp cărora mama-iepure le-a dat o labă. Pune cuburi pe drum - cioturi, iepuri aleargă în jurul lor. Alege 2 lupi. Un lup care să sară peste un obstacol - un pârâu.

LA URSUL ÎN PĂdure

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal, abilitatea de mișcare colectivă. Exercițiu în alergare într-o anumită direcție, cu eschivare, dezvoltați vorbirea.

Descriere: O linie este trasată pe o parte a site-ului - aceasta este marginea pădurii. În spatele liniei, la o distanță de 2-3 pași, se conturează un loc pentru un urs. Pe partea opusă se află casa copiilor. Profesorul numește un urs, restul copiilor sunt acasă. Profesorul spune: „Ieși la plimbare!”. Copiii merg la marginea pădurii, culeg boabe, ciuperci, imitând mișcări și spun în cor: „Iau ciuperci și fructe de pădure de la un urs într-o pădure. Și ursul stă și mârâie la noi. Ursul în acest moment stă la locul lui. Când jucătorii spun „Mârâie!” ursul se ridică, copiii fug acasă. Ursul încearcă să-i prindă - atinge-i. Ursul ia copilul prins la sine. După 2-3 copii prinși, se alege un nou urs.

Reguli:

Ursul are dreptul să se ridice și să prindă, iar jucătorii - să fugă acasă numai după cuvântul „mârâie!”.

Ursul nu poate prinde copiii în spatele liniei casei.

Opțiuni : Introduceți 2 urși. Pune obstacole în cale.

PĂSĂRI ȘI PISICĂ

Sarcini: Pentru a dezvolta hotărârea la copii, pentru a face exerciții în alergare cu eschiv.

Descriere: Se trasează un cerc pe pământ sau se pune un șnur cu capete legate. Profesorul alege o capcană care devine în centrul cercului. Este o pisica. Restul - păsări, sunt în afara cercului. Pisica doarme, păsările zboară în cerc după cereale. Pisica se trezește, vede păsările și le prinde. Toate păsările zboară din cerc. Cel atins de pisica este considerat a fi prins si merge in mijlocul cercului. Când sunt prinse 2-3 păsări, este selectată o nouă pisică.

Reguli:

Pisica prinde păsări doar în cerc.

Pisica poate atinge păsările, dar nu le poate apuca.

Opțiuni : Dacă pisica nu poate prinde pe nimeni mult timp, adăugați o altă pisică.

PRIN-O DIRIGĂ

Sarcini: Pentru a dezvolta dexteritatea la copii, faceti exercitii la sarituri pe ambele picioare, in echilibru.

Descriere: Toți jucătorii stau pe scaune, 2 corzi sunt așezate la 6 pași de ei, distanța dintre ei este de 2 metri - acesta este un pârâu. Copiii trebuie să treacă pietricele - scânduri pe partea cealaltă fără să se ude picioarele. Scândurile sunt așezate în așa fel încât copiii să poată sări cu ambele picioare de pe o pietricică la alta. Prin cuvântul „Hai să mergem!” 5 copii se cațără peste un pârâu. Cel care s-a împiedicat face un pas deoparte - „pantofi uscați”. Toți copiii trebuie să treacă.

Reguli:

Învinsul este cel care a călcat piciorul în pârâu.

Te poți deplasa doar pe semnal.

Opțiuni : Măriți distanța dintre cabluri, ocoliți obiectele, deplasându-vă pe cealaltă parte. Sari pe un picior.

PISICA SI SOARECELE

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a acționa rapid la un semnal, de a merge, păstrând forma unui cerc. Exersați alergarea și prinderea.

Descriere: Toți jucătorii, cu excepția celor doi, stau în cerc, la distanță de braț, și își unesc mâinile. Într-un loc cercul nu se închide. Acest pasaj se numește poarta. Doi copii care se joacă, sunt în spatele cercului, înfățișează un șoarece și o pisică. Șoarecele aleargă în afara cercului și în cerc, pisica îl urmează, încercând să-l prindă. Șoarecele poate alerga în cerc prin poartă și se târăște sub brațele copiilor care stau în cerc. Pisica este doar la poartă. Copiii merg în cerc și spun: „Vaska este gri, coada lui pufoasă este albă. Vaska merge - o pisică. Se așează, se spală, se șterge cu laba, cântă cântece. Casa se va deplasa inaudibil, pisica Vaska se ascunde. Șoarecii gri așteaptă. După cuvinte, pisica începe să prindă șoarecele.

Reguli:

Cei care stau în cerc nu trebuie să lase pisica să treacă pe sub mâinile strânse.

Pisica poate prinde șoarecele în jurul cercului și în cerc.

Pisica poate prinde, iar șoarecele poate fugi după cuvântul „așteaptă”.

Opțiuni : Aranjați porți suplimentare, introduceți 2 șoareci, creșteți numărul de pisici.

CAI

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a acționa la un semnal, de a coordona mișcările între ele, de a exercita alergare, mers pe jos.

Descriere: Copiii sunt împărțiți în 2 grupuri egale. Un grup înfățișează miri, celălalt - cai. Un grajd este conturat pe o parte. Pe de altă parte - o cameră pentru miri, între ei este o pajiște. Profesorul spune: „Mirii, ridicați-vă repede, ham

cai!" Mirii cu frâiele în mână aleargă la grajduri și înhamă caii.

Când toți caii sunt înhămați, se aliniază unul după altul și, la indicația profesorului, merg sau aleargă. Potrivit profesorului „A sosit!” mirii

opri caii. Profesorul spune „Du-te la odihnă!”. Mirii desfășoară caii și îi lasă să pască în pajiște. Se întorc la locurile lor pentru a se odihni. Caii se plimbă calm pe site, pasc, ciugulesc iarba. La semnalul profesorului: „Mirii, înhamați caii!” mirele îi prinde calul, care fuge de el. Când toți caii sunt prinși și înhămați, toți se aliniază unul după altul. După 2-3 repetări, profesorul spune: „Du-te caii la grajd!”. Mirii duc caii la grajd, îi desfășoară și dau frâiele profesorului.

Reguli:

Jucătorii schimbă mișcările la semnalul profesorului. La semnalul „Mergi la odihnă” – mirii se întorc la locurile lor.

Opțiuni : Includeți mersul pe pod - o placă așezată orizontal sau oblic, sugerați diferite obiective de călătorie.

IEPURII

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a se mișca în echipă, de a-și găsi locul pe site. Exercițiu de târare, alergare, sărituri pe 2 picioare.

Descriere: Cercuri sunt desenate pe o parte a site-ului - cuști pentru iepuri. Scaunele sunt așezate în fața lor, cercuri sunt legate vertical de ele sau se trage un șnur. Un scaun este plasat pe partea opusă - casa paznicului. Între casă și cuștile iepurilor este o pajiște. Profesorul împarte copiii în grupuri mici de 3-4 persoane. Fiecare grup stă într-un cerc. „Iepurii sunt în cuști!” – spune profesorul. Copiii se ghemuiesc - aceștia sunt iepuri în cuști. Profesorul se apropie alternativ de cuști și eliberează iepurii pe iarbă. Iepurii se târăsc în cerc și încep să alerge și să sară. Profesorul spune „Fugi în celule!”. Iepurii fug acasă și se întorc în cușcă, târându-se înapoi în cerc. Apoi paznicul le eliberează din nou.

Reguli:

Iepurii nu aleargă până când deținătorul deschide cuștile.

Iepurii se întorc după semnalul profesorului „Grăbește-te în cuști!”.

Opțiuni : În fiecare cușcă, puneți o bancă sau un scaun după număr

iepuri.

UNDE AI SUMAT

Sarcini: Să se dezvolte la copii auzul, atenția și rezistența.

Descriere: Copiii stau în cerc sau de-a lungul unui perete. Unul dintre educatorii care joacă conform instrucțiunilor devine în centrul cercului sau în fața celor care stau. La semnalul profesorului, acesta închide ochii. Profesorul îi dă unuia dintre copii un clopoțel și se oferă să sune. Copilul din centrul cercului ar trebui, fără să deschidă ochii, să indice cu mâna direcția din care provine sunetul. Dacă arată corect, profesorul spune „Este timpul!”, Jucătorul deschide ochii. Iar cel care a sunat - preia și arată apelul. Dacă șoferul a greșit, închide din nou ochii și ghicește din nou. Apoi profesorul numește un alt șofer.

Reguli:

Șoferul deschide ochii abia după cuvântul educatorului „Este timpul!”

Opțiuni : Relaxați șoferul; în loc de clopot, introduceți o pipă sau alt instrument muzical.

LOVI SACUL ÎN CER

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a acționa la un semnal. Exercițiu de aruncare cu mâna dreaptă și stângă.

Descriere: Copiii stau în cerc. În centrul cercului este așezat un cerc din frânghie, capetele frânghiei sunt legate, cercul poate fi desenat. Diametrul cercului este de 2 metri. Copiii se află la o distanță de 1-2 pași de cerc. Saci de nisip în mână. La cuvântul educatoarei, „Aruncă-l!”, Toți își aruncă pungile în cerc. — Ridică bagajele! – spune profesorul. Copiii ridică pungi, stau pe loc. Profesorul notează a cărui geantă nu a lovit cercul, jocul continuă. Copiii aruncă cu cealaltă mână.

Reguli:

Trebuie să arunci geanta la cuvântul educatorului „Aruncă-l!”

Ridicați la semnalul „Ridicați!”.

Opțiuni : În loc de genți, aruncați conuri; împărțiți copiii în grupuri

fiecare aruncă în propriul său cerc; măriți distanța.

Sarcini: Să dezvolte la copii capacitatea de a acționa la un semnal. Exercițiu în aruncarea în depărtare cu mâna dreaptă și stângă, în alergare, în recunoașterea culorilor.

Descriere: Copiii stau de-a lungul peretelui. Mai mulți copii, numiți de profesor, stau pe aceeași linie în fața frânghiei întinsă pe podea. Copiii primesc pungi în 3 culori diferite. Potrivit profesorului, „Aruncă-l!” copiii aruncă geanta în depărtare. Profesorul atrage atenția copiilor la a căror geantă a căzut mai departe și spune: „Ridicați sacii!”. Copiii aleargă după genți, le ridică și se așează. Profesorul cheamă alți copii care iau locul celor care au aruncat sacii. Jocul se termină când toți copiii au scăpat pungile.

Reguli:

Aruncarea și ridicarea sacilor este posibilă doar la cuvântul profesorului.

Opțiuni : Stabiliți linii directoare - cine urmează. Aruncă conuri, mingi, sulițe.

AERONAVE

Sarcini: Pentru a dezvolta orientarea în spațiu la copii, pentru a consolida abilitățile de a construi în coloană. Exersează alergatul.

Descriere: Copiii sunt construiți în 3-4 coloane în diferite locuri ale site-ului, care sunt marcate cu steaguri. Jucătorii se prefac a fi piloți în avioane. Se pregătesc să zboare. La semnalul educatorului, „Pregătește-te pentru zbor!” copiii se rotesc cu brațele îndoite la coate - pornesc motorul. "A zbura!" – spune profesorul. Copiii își ridică brațele în lateral și zboară în toate direcțiile, în direcții diferite. La semnalul educatoarei "La aterizare!" - avioanele își găsesc locurile și terenurile, construiesc în coloane și coboară într-un genunchi. Profesorul notează care coloană a fost construită prima.

Reguli:

Jucătorii ar trebui să zboare după semnalul profesorului „Zboară!”.

La semnalul educatoarei "La aterizare!" - jucătorii trebuie să se întoarcă la coloanele lor, la locurile unde este afisat semnul lor (se pune un steag).

Opțiuni : În timp ce avioanele zboară, schimbați steagurile, duceți-le pe partea opusă. Schimbați liderii din coloane.

Găsește-ți perechea

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal, conform cuvântului, se construiește rapid în perechi. Exerciții de alergare, recunoaștere a culorilor. Dezvoltați inițiativa și ingeniozitatea.

Descriere: Jucătorii stau de-a lungul peretelui. Profesorul dă fiecăruia un steag. La semnalul profesorului, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. Pe alt semnal, sau pe cuvântul „Găsește-ți o pereche!”, copiii cu steaguri de aceeași culoare își găsesc o pereche, fiecare pereche, folosind steagurile, face una sau alta figură. Un număr impar de copii participă la joc, 1 trebuie lăsat fără o pereche. Jucătorii spun: „Vanya, Vanya - nu căscă, alege repede un cuplu!”.

Reguli:

Jucătorii se fac perechi și se împrăștie la semnalul (cuvântul) educatorului.

De fiecare dată jucătorii trebuie să aibă o pereche.

Opțiuni : În loc de steaguri, folosiți batiste. Pentru a împiedica copiii să alerge în perechi, introduceți un limitator - o potecă îngustă, săriți peste un pârâu.

MAȘINI COLORATE

Sarcini: Pentru a dezvolta la copii atenția, capacitatea de a distinge culorile și de a acționa asupra unui semnal vizual. Exersați copiii în alergare, mers pe jos.

Descriere: Copiii stau de-a lungul peretelui, sunt mașini. Fiecare primește un steag

orice culoare. Profesorul stă cu fața către jucători, în centru. În mână - 3

steaguri colorate, după culorile semaforului. Ridică steagul, copiii cu un steag de această culoare aleargă pe site în orice direcție, din mers bâzâie, imitând o mașină. Când profesorul coboară steagul, copiii se opresc și la semnalul „Mașinile se întorc!” - mergi pas cu pas la garajul lor. Apoi profesorul ridică un steag de altă culoare, dar poate ridica atât 2, cât și toate cele 3 steaguri împreună, apoi toate mașinile părăsesc garajul.

Reguli:

Puteti iesi din garaje doar la semnalul profesorului, reveniti in garaj tot la semnal.

Dacă steagul este omis, mașinile nu se mișcă.

Opțiuni : Așezați reperele de diferite culori în colțuri. La semnalul „Mașinile pleacă”, în acest moment, schimbați reperele. Invitați copiii să-și amintească diferite mărci de mașini.

câine zdruncinat

Sarcini: Învață-i pe copii să asculte textul și să răspundă rapid la semnal.

Descriere: Copilul se preface că este un câine, se așează pe un scaun la un capăt al locului de joacă și se preface că doarme. Restul copiilor sunt la celălalt capăt al camerei dincolo de linie - aceasta este casa. Se apropie în liniște de câine, profesorul spune:

„Aici zace un câine zdruncinat, cu nasul îngropat în labe. În liniște, în liniște, el minte - Ori moștenește, ori doarme. Să mergem la el, să-l trezim și să vedem ce se va întâmpla?

Câinele se trezește, se trezește și începe să latre. Copiii aleargă în casă (stau în spatele liniei). Rolul este transferat altui copil. Jocul se repetă.

Opțiuni : Puneți o barieră - bănci în calea copiilor; în calea câinelui.

Iepurașul Gri SE SPĂLĂ…

Sarcini: Exercițiu de sărituri pe două picioare, mergând înainte. Învăța

potriviți acțiunile cu cuvintele.

Material: Mască de iepuraș.

Descriere: Toată lumea devine într-un cerc, un iepuraș este selectat, acesta devine în centrul cercului. Copiii formând un cerc spun:

Iepurașul gri se spală. S-a spălat coada

Se vede că merge în vizită, s-a spălat pe ureche,

M-am spălat pe nas, l-am șters!

Bunny face toate mișcările corespunzătoare textului. Apoi sare pe două picioare, înaintând (mergând în vizită) către unul dintre cei care stau în cerc. El ia locul iepurașului.

MINGE PRIN PLASE

Sarcini: Învățarea copiilor să concureze. Exercițiu de aruncare a mingii peste fileu cu ambele mâini de jos și din spatele capului.

Material: Mingi și plasă.

Descriere: La o distanță de 1 m de grilă, grupuri de copii stau unul față de celălalt pe linia de ambele părți. La semnalul educatoarei: „Începe!” - copilul aruncă mingea peste fileu copilului care stă vizavi. El, după ce a prins mingea, o aruncă celui care stă în apropiere etc. Când mingea ajunge la ultimul jucător, profesorul notează ce greșeli au făcut grupurile de jucători.

GĂSEȘTE UNDE ESTE ASCUNS

Sarcini: Învață să navighezi într-o cameră sau pe un site, să efectuezi acțiuni pe un semnal.

Material:

Descriere: Copiii stau de-a lungul peretelui. Profesorul le arată un obiect și le spune că îl va ascunde. Profesorul îi invită pe copii să se întoarcă spre perete. După ce se asigură că niciunul dintre copii nu se uită, ascunde obiectul, după care spune:

"Este timpul!" Copiii încep să caute un obiect.

GĂSEȘTI ȘI TACI

Sarcini: Învață să navighezi prin cameră. Cultivați rezistența, ingeniozitatea.

Material: Orice element care poate fi ascuns.

Descriere: Profesorul arată obiectul copiilor, iar după ce aceștia închid ochii, îl ascunde. Apoi se oferă să caute, dar nu să-l ia, ci să-ți spună la ureche unde este ascuns. Oricine l-a găsit pe primul și liderul în jocul următor

SKITTLES

Sarcini: Învățați copiii regulile de bază ale jocului. Faceți exerciții într-o rulare puternică și ascuțită a mingii în skittle cu mâna dreaptă. Dezvoltați un ochi.

Material: Chicle, mingi.

Descriere: Skittles sunt așezate la intervale de 10-15 cm una de alta. Copiii rostogolesc câte o minge de la o distanță de 1-1,5 m

ZBORUL PĂSĂRILOR

Sarcini: Dezvoltați un răspuns la indicii verbale. Exersați urcarea pe scara de gimnastică.

Material: Scări de gimnastică, măști de păsări.

Descriere: Copiii stau la un capăt al holului, sunt păsări. La celălalt capăt al sălii se află un turn (zidul de gimnastică). La semnalul profesorului: „Păsările zboară!” Păsările zboară cu aripile întinse. La semnalul "Furtuna!" - păsările zboară spre turn - se ascunde de furtună în copaci. După cuvintele: „Furtuna s-a oprit”, păsările zboară din nou.

PĂSTOR ȘI TURMA

Sarcini: Întărirea capacității de a juca după regulile jocului. Exercițiu de târât în ​​patru picioare în jurul holului.

Material: Pentru pălărie, bici și corn de cioban.

Descriere: Ei aleg un cioban, ii dau un corn si un bici. Copiii reprezintă turma

(vaci, viței, oi). Profesorul spune cuvintele:

Devreme, dimineața devreme Și vacile sunt în armonie cu el

Păstorul: „Tu-ru-ru-ru”. Strâns: „Moo-mu-mu”.

Copiii efectuează acțiuni la cuvinte, apoi ciobanul conduce turma pe câmp (la gazonul convenit), toată lumea se plimbă în jurul lui. După un timp, ciobanul pocnește din bici, duce turma acasă.

Aruncare-prindere

Sarcini: Învățarea copiilor să concureze. Exersați să aruncați mingea

două mâini de jos în sus și prindeți-l.

Descriere: Copiii sunt așezați liber în cameră sau pe teren, fiecare ținând o minge în mâini. La semnalul educatoarei: „Începe!” copiii aruncă mingea în sus și o prind. Fiecare numără de câte ori poate prinde mingea fără a o scăpa.

Directii. Copiii pot fi împărțiți în perechi. Unii aruncă și prind mingi, în timp ce alții contează sau toată lumea devine într-un cerc, iar unul sau doi dintre jucători merg la mijlocul cercului și aruncă mingea. Toată lumea urmărește pentru a se asigura că treaba este făcută corect. De asemenea, puteți introduce un element de competiție: cine va arunca și va prinde mingea Mai mult o singura data? Puteți include și astfel de exerciții: aruncarea mingii în sus, așteptați până când lovește pământul și apoi prindeți-o; lovește mingea la pământ și prinde-o; arunca mingea mai sus, bate din palme, prinde mingea; aruncați mingea, întoarceți-vă repede și, după ce mingea sare de pe pământ, prindeți-o.

PISOI SI CATELI

Sarcini: Jocul poate fi jucat într-o cameră în care există un perete de gimnastică, sau pe un site.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Copiii dintr-un grup înfățișează pisoi, alții - căței. Pisicile sunt langa peretele de gimnastica, cateii sunt pe cealalta parte a camerei (cabine in spatele bancilor, in spatele scarii, asezati pe margine).

Profesorul le oferă pisicuțelor să alerge ușor, ușor. La cuvintele profesorului

„Cățeluși” al doilea grup de copii se urcă peste bănci. Aleargă în patru picioare după pisoi și latră „aw-aw-aw-aw!”.

Pisicile, miaunand, se catara repede pe peretele de gimnastica. profesor tot timpul

este în apropiere.

Puii se intorc la casele lor, jocul se reia.

CINE A PLUCUT?

Sarcini: Învață copiii să navigheze în sala de grup și pe site. Dezvoltați memoria, atenția.

Descriere: Copiii stau într-un cerc sau semicerc. Profesorul îl invită pe unul dintre jucători să-și amintească de copiii care stăteau lângă el (5-6), apoi părăsesc camera sau se întoarce și închide ochii. Unul dintre copii se ascunde. Apoi profesorul spune: „Ghici cine a plecat?”. Dacă copilul ghicește corect, alege pe cineva în locul lui însuși. Dacă nu ghicește, se întoarce din nou și închide ochii, iar cel care se ascundea îi ia locul. Ghicitorul trebuie să o numească. Jocul se repetă de 4-5 ori.

CAPCANELE

Sarcini: Învață să alergi în direcții diferite fără a te ciocni unul de celălalt

pe un prieten.

Descriere: Copiii sunt așezați aleatoriu pe locul de joacă. Liderul - capturatorul, desemnat de profesor sau ales de jucători, devine în mijlocul site-ului. Profesorul spune: "Unu, doi, trei - prind!" La acest semnal, toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, ocolesc capcana, care încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-l atingă cu mâna (pătă). Cel pe care prindetorul l-a atins cu mâna se dă deoparte. Jocul se termină când capcana prinde 3-4 jucători. Apoi este selectată o nouă capcană. Jocul se repetă de 4-5 ori.

Directii. Pentru ca copiii să se orienteze mai bine, capcanei i se poate da un fel de semn distinctiv - legați o panglică pe mână, prindeți un arc, puneți o pălărie cu un sultan etc. Dacă capcana s-a dovedit a fi incomodă și nu poate prinde pe nimeni mult timp, profesorul oprește jocul și numește un alt șofer.

Zucchini

Descriere: Copiii merg în cerc ținându-se de mână, în mijlocul cercului stă un copil - „dovlecel”.
„Dovlecel, dovlecel,
picioare subțiri,
cizme roșii
Te-am hrănit
Te-am hrănit

Să ne punem pe picioare
Hai să facem dans.
Dansează cât vrei
Alege pe cine vrei!"

Dansează „dovlecelul”, iar apoi alege un alt copil care devine „dovlecel”.

PREZENT

Descriere: Ținându-se de mână, copiii dansează în jurul liderului și spun:
„Am adus cadouri tuturor,
Cine vrea, va lua.
Iată o păpușă cu o panglică strălucitoare,
Cal, spinning și avion.

Gazda alege unul dintre cadourile numite. Dacă numește un cal, copiii se prefac că sunt cal și spun:
„Calul nostru galopă se sufocă, se sufocă, se sufocă,
Se aude zgomot de picioare repezi.

Dacă păpușa este numită, copiii înfățișează păpușa cu cuvintele:

„Păpușă, păpușă de dans,

Flutură panglica roșie.” În cazul în care vârful - copiii se învârt în loc, înfățișând un vârf: „Așa se învârte vârful, Bâzâit și se culcă pe o parte”.

Dacă avionul - imitați avionul:
„Avionul zboară, zboară, curajosul pilot stă în el”.

Copilul care stă în centru alege „jucăria” care îi place. Cel ales devine într-un cerc, iar jocul începe de la capăt.

FIȘIERUL CARDURILOR MOBILE GAMES 2 YUNGER GROUP

Bubble (joc cu mobilitate redusă)

Ţintă: să-i învețe pe copii să devină în cerc, să-l facă mai larg, apoi mai îngust, să-i învețe să-și coordoneze mișcările cu cuvintele rostite.

Descriere: copiii, împreună cu profesorul, își dau mâinile și formează un mic cerc, stând unul lângă celălalt. Profesorul spune:

„Umflă, bule,

Aruncă în aer mare

Stai asa

Nu izbucni.”

Jucătorii dau înapoi și se țin de mână până când profesorul spune: „Bubula a izbucnit!”. Apoi și-au dat drumul mâinilor și s-au ghemuit, în timp ce spun „Aplaudă!”.

Directii: La început, la joc iau parte 6-8 copii. Când se repetă, se pot juca 12-15.

Păsări în cuiburi (alergă)

Ţintă: îi învață pe copii să meargă și să alerge în toate direcțiile, fără să se ciocnească unul de celălalt; invata-i sa actioneze rapid la semnalul educatorului, sa se ajute reciproc.

Descriere: copiii stau pe scaune așezate în colțurile camerei - acestea sunt cuiburi. La un semnal, păsările zboară din cuiburile lor în mijlocul încăperii și zboară. La semnalul „Păsări, în cuiburi!” copiii se întorc la locurile lor.

Directii: pentru cuiburi, puteți folosi cercuri mari așezate pe podea, iar în zonă pot fi cercuri desenate pe pământ în care copiii se ghemuiesc

Șoareci și pisică (aleargă)

Ţintă: invata copiii sa alerge usor, pe degete de la picioare; navigați în spațiu, schimbați mișcările la semnalul educatorului.

Descriere: copiii stau pe bănci sau scaune - aceștia sunt șoareci în nurci. În colțul opus al camerei stă o pisică - un profesor. pisica adoarme

(închide ochii) și șoarecii se împrăștie prin toată încăperea. Dar apoi pisica se trezește și începe să prindă șoareci. Șoarecii fug repede și se ascund în locurile lor - nurcile. Șoareci prinși, pisica își ia singură. După ce pisica trece din nou prin cameră și adoarme din nou.

Câine Shaggy (alergând)

Ţintă: învață copiii să se miște în conformitate cu textul, să schimbe rapid direcția, să aleargă, încercând să nu fie prins de prins.

Descriere: copiii stau sau stau pe o parte a locului de joacă. Un copil este de cealaltă parte și înfățișează un câine. Copiii vin toți la el împreună, iar profesorul îi spune în acest moment:

Aici zace câinele zdruncinat,

În labele nasului său îngropat,

În liniște, în liniște, el minte,

Nu ațipi, nu dorm.

Să mergem la el, să-l trezim

Și să vedem: „Se va întâmpla ceva?”

Copiii se apropie de câine. Imediat ce poezia se termină, câinele se ridică și latră. Copiii fug, câinele îi urmărește și încearcă să-l prindă pe unul dintre ei și să-i ducă la el. Când toți copiii se ascund, câinele se întoarce la locul său.

Tramvai (joc cu mobilitate redusă)

Ţintă: îi învață pe copii să se miște în perechi, coordonându-și mișcările cu mișcările altor jucători, să învețe să recunoască culorile.

Descriere: 3-4 perechi de copii stau într-o coloană, ținându-se de mână. Cu mâinile libere, se țin de șnur ale cărui capete sunt legate, adică. unii țin cordonul cu mâna dreaptă, alții cu stânga. Profesorul ține în mâini 3 steaguri: galben, verde, roșu. Semnal verde - tramvaiul se deplasează, galben - încetinește, roșu - se oprește. Profesorul ridică steaguri unul câte unul.

Directii: daca sunt multi copii poti face 2 tramvaie; când este oprit

unii pasageri coboară din tramvai, în timp ce alții intră prin ridicarea cordonului.

Vrăbii și o pisică (aleargă și sărind)

Ţintă: învață-i pe copii să sară ușor de pe jos, îndoind genunchii, să evite prinderea, să fugă repede, să-și găsească locul.

Descriere: copiii stau pe bănci înalte (10-12 cm) așezate pe podea pe o parte a locului de joacă - acestea sunt vrăbii pe acoperiș. Pisica doarme pe cealaltă parte. Profesorul spune: „Vrăbiile zboară pe drum” - copiii sar de pe bănci și se împrăștie în direcții diferite. Pisica „miau-miau” se trezește și aleargă să prindă vrăbii care se ascund pe acoperiș. Îi ia pe cei prinși.

Prinde-mă (alergând)

Descriere: copiii stau pe scaune sau bănci pe o parte a camerei. Profesorul îi invită să-l ajungă din urmă și aleargă în direcția opusă. Copiii aleargă după profesor, încercând să-l prindă. Când dau la fugă, profesorul spune: „Fugi, fugi, o să ajung din urmă!”. Copiii se întorc la locurile lor.

Directii: numărul de jucători este de 10-12 persoane.

Găsește-ți culoarea (joc cu mobilitate redusă)

Descriere: profesorul le distribuie copiilor steaguri de 3-4 culori: rosu, albastru, galben, verde. Copiii cu steaguri de aceeași culoare stau în locuri diferite din cameră lângă steagurile de anumite culori. După cuvintele profesorului „Ieși la plimbare”, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă în direcții diferite. Când profesorul spune „Găsește-ți culoarea”, copiii se adună la steagul culorii corespunzătoare.

Directii: steagurile pot fi înlocuite cu pătrate, cercuri de diferite culori.

În porți (târât, urcare)

Descriere: copiii stau pe scaune. În față, la o distanță de 2,5 m este un arc - porți. Mai departe, la o distanță de 2 m, există un suport cu o plasă, o minge se află pe podea la suport. Profesorul cheamă unul dintre copii și se oferă să se târască în patru picioare până la arc, să se târască sub el, să se târască până la minge, apoi să se ridice, să ridice mingea cu ambele mâini și să o coboare în plasă.

Din cucui în cucui (mers)

Descriere: Copiii sunt pe o parte a camerei. Profesorul pune cercuri pe podea la o distanță de 20 cm una de alta. La un semnal, copiii se deplasează în partea cealaltă a sălii prin cercuri.

Directii: in loc de cercuri se pot folosi placaj sau cercuri de cauciuc la o distanta de 30-35 cm.Pe site se pot desena cercuri pe sol.

Treci - nu atinge (mers)

Descriere: mai multe popice sunt aranjate pe un rând pe podea sau cuburi sunt așezate la o distanță de cel puțin 1 m unul de celălalt. Copiii ar trebui să meargă în cealaltă parte a camerei, șerpuind în jurul acelor fără să-i lovească.

Târă-te - nu atinge (târâi)

Descriere: copiii sunt situati pe o parte a camerei. La o distanta de 3-4 m de ele se aseaza scaune, pe scaunele carora se aseaza bastoane de gimnastica sau sipci lungi. Doi sau trei copii ar trebui să se târască sub bețe, încercând să nu le lovească, să se târască până la banca pe care stau steagurile, să se ridice, să ia steagurile și să le fluture, apoi să fugă înapoi.

Directii: puteți mări distanța pentru crawling.

Merge cu un urs, târăște-te cu un șoarece (mers, târându-te)

Descriere: copiii sunt așezați pe un perete al camerei. Profesorul de vizavi are două arce unul în spatele celuilalt marimi diferite. Primul - 50 cm, al doilea - 30-35 cm (la o distanță de 2-3 m de primul). Copilul este chemat și este invitat să treacă sub primul arc în patru picioare, ca un urs, adică sprijinindu-se pe tălpi și palme, iar sub al doilea - să se târască ca un șoarece (în genunchi și palme). ), apoi ridică-te și fugi la el.

Descriere: copiii stau pe o parte în spatele liniei trase sau

frânghie pusă. Toată lumea primește genți și, la un semnal, îi aruncă în depărtare. Toată lumea ar trebui să observe unde i-a căzut geanta. La semnalul profesorului, copiii aleargă la geanți și stau lângă ei; cu ambele mâini ridică pungile peste cap. Profesorul marchează acei copii care au aruncat punga mai departe.

Directii : copiii aruncă cu stânga, apoi cu mâna dreaptă. Numărul de jucători poate fi diferit, dar nu mai mult de 10-12 persoane. Greutatea pungii este de 150 de grame.

Loviți cercul (aruncare)

Descriere: copiii stau într-un cerc la o distanță de 2-3 pași de un cerc mare sau cerc situat în centru. Au în mână saci de nisip pe care, la semnalul educatoarei, îi aruncă în cerc; când se apropie, își iau sacii și se întorc la locul lor.

Directii: puteți mări distanța de la cerc la copii.

arunca (arunca)

Descriere: un copil sau mai mulți copii iau mingea și stau într-un loc gol. Toată lumea aruncă mingea în sus, direct deasupra capului cu ambele mâini și încearcă să o prindă.

Directii: se iau bile cu diametrul de 12-15 cm.10-15 persoane fac concomitent.

Prinde mingea (prinde)

Descriere: vizavi copilul la o distanta de 1,5-2 m de el devine profesor. El aruncă mingea copilului, care o returnează.

Doborâți un skittle (precizie)

Descriere: trage o linie pe sol. La o distanță de 1-1,5 m de acesta se pun 2-3 știfturi mari (distanța dintre știfturi este de 15-20 cm). Copiii se apropie pe rând de acest loc, ridică mingi mincinoase, le rostogolesc, încercând să doboare skittle. După ce s-au rostogolit 3 bile, copilul aleargă, le adună și le transmite următorului jucător.

Directii: bile cu diametrul de 15-20 cm.

Prinde un țânțar (sărind)

Descriere: Copiii stau într-un cerc la lungimea brațului, cu fața spre centrul cercului. Profesorul este în mijlocul cercului. În mâini are o tijă de 1-1,5 m lungime cu un țânțar legat de un șnur din hârtie sau pânză. Profesorul înconjoară cordonul puțin mai sus decât capetele jucătorilor - un țânțar zboară deasupra capului; copiii sar în sus și în jos, încercând să-l prindă cu ambele mâini. Cel care prinde țânțarul spune „l-am prins!”.

DOSAR TEMATIC

JOCURI MOBILE

TEMA: ANIMELE DE CASĂ

Capră cu coarne (mai tânăr, cf. grup)

Ţintă: invata sa actionezi conform cuvintele poeziei.

Progresul jocului: Profesorul oferă: „Hai să ne jucăm. Vom fi cu toții capre. Arată cum merge capra - rătăcește, își călcă din picioare, bate din ochi. Cum se dă vocea? Arată cum caprele au coarne. Uau, ce cu coarne! Cum vei lupta? Acum hai să ne jucăm.”

Educator.

Există o capră cu coarne

Există o capră cu capră

Pentru băieții mici.

Picioare sus-sus-sus,

Ochii aplaudă-clap-clap.

Cine nu mănâncă terci, nu bea lapte?

Împunge! Împunge!

Copiii fac ceea ce trebuie.

Profesorul se preface că dă cap la copii. Copiii se împrăștie la „fundă” și strigă: „Meee!” Jocul se repetă de 2-3 ori.

Ţintă:

Progresul jocului: Copiii stau în două rânduri. Desenați două cercuri la mijloc între linii: un cerc este „curtea”, celălalt este „pădurea”. Fiecare linie are aceleași „păsări” și „animale”. Fiecare copil din primul rând își alege numele oricărei păsări sau animal care trăiește în pădure, sau numele animalelor domestice și păsărilor care se plimbă prin curte. Al doilea rang își alege aceleași nume. De exemplu, primii doi copii din două rânduri sunt iepuri de câmp, al doilea sunt pisici etc. Când profesorul cheamă animalele de companie, copiii care poartă numele acestor animale fug repede în pădure. De exemplu, la semnalul profesorului „cuc!” copii - „cuci” din două linii se repezi într-un cerc, care este o pădure; pe semnalul „pisici” copii - „pisici” din două rânduri se grăbesc spre cerc, care este curtea. Profesorul marchează copilul din pereche care aleargă mai repede spre cerc. Când toți copiii sunt în cerc, jocul se termină.

Câine Shaggy (jr., grup de mijloc)(st., grup de pregătire)

Ţintă: Alergarea, capacitatea de a se mișca pe un semnal.

Progresul jocului: Un copil înfățișează un câine. Copil care se preface că doarme. Restul copiilor spun împreună următoarele versete:

Aici zace câinele zdruncinat,

Îngropându-ți nasul în labe,

În liniște, în liniște, el minte,

Nu ațipi, nu dorm.

Să mergem la el, să-l trezim

Și să vedem ce se va întâmpla.

Câinele sare în sus, începe să latre și aleargă după copii. Copiii aleargă și se ascund.

Apoi puteți repeta jocul alegând un alt copil care să joace rolul câinelui.

Șoareci și pisică(Jr., grupuri de miercuri)

Ţintă: dezvoltarea capacității de a acționa asupra unui semnal, de a alerga fără a interfera unul cu celălalt

Progresul jocului: Copiii conduc un dans rotund, în mijloc pisica „doarme”.

Șoarecii dansează
O pisică dormea ​​pe o canapea.
Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu trezi pisica Vaska.
Cum se trezește pisica Vaska
Ne va rupe dansul rotund.

Pisică(cf., st., grup de pregătire)
Ţintă: Orientare în spațiu.

Progresul jocului: Participanții aleg un lider și îi încredințează rolul de pisică. Pisica se ascunde cu grijă în spatele unui copac sau al unui tufiș, încercând să rămână neobservată de tovarășii săi. La un semnal, jucătorii se grăbesc în toate direcțiile pentru a găsi pisica; pisica, în schimb, miaună din când în când, anunțându-te despre prezența ei și se ascunde rapid pentru a nu fi deschisă.
Jocul continuă până când pisica este găsită, apoi se alege o altă pisică prin tragere la sorți și jocul se joacă până când copiii obosesc sau își pierd interesul pentru ea.

Cai (cf., senior, prep. group)

Ţintă: Dezvoltarea capacității de a juca în perechi, de a coordona mișcările.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale. Un grup înfățișează „cai”, ei stau în „grajdul” din spatele liniei, alții sunt „proprietari” care vin la cai. La semnalul educatoarei, copiii - „proprietari” intră în „grajd” și înhamă caii (frânghie), stau unul câte unul. La cuvintele profesorului: „Dar, să mergem!” mergi in ritm lent. La cuvântul: „Hai să alergăm!” ei aleargă. La cuvintele: „Peste pod” merg încet; la cuvântul: "A sosit!" se opresc. Apoi „proprietarii” lasă caii să iasă la plimbare, iar ei înșiși se așează pe bancă. Caii merg încet - pasc. La cuvintele profesorului: „Să mergem acasă”, proprietarii se apropie de caii, îi înhamă și se întorc la grajd. La repetarea jocului, profesorul îi invită pe copii să schimbe rolurile.

Pisici și șoareci (cf., st., grup de pregătire)

Ţintă: Orientare în spațiu

Progresul jocului: Dintre copii, trebuie să alegeți „pisici” și să le puneți pe partea laterală a site-ului. Restul copiilor – „șoareci” – stau în nurci (pe scaune înalte așezate în semicerc). În fiecare nurcă, 3-5 șoareci (pentru numărul de scaune). Când este liniște pe site, nu sunt pisici, șoarecii ies din nurcile lor, aleargă, se adună în cerc, dansează. La cuvintele educatoarei „pisici”, șoarecii se repezi la nurcile lor. Pisicile le prind. Profesorul notează cei mai dibaci. Când jocul se repetă, sunt selectate noi pisici.

TEMA: ANIMALE SALBATICE

Unde locuieste cineva? (cf., st., grup de pregătire)

Ţintă: Dezvoltarea capacității de mișcare la semnalul educatorului, dezvoltarea atenției, coordonarea mișcărilor

Copiii stau în două rânduri la o distanță de 8 - 10 pași unul de celălalt. Desenați două cercuri la mijloc între linii: un cerc este „curtea”, celălalt este „pădurea”. Fiecare linie are aceleași „păsări” și „animale”.
Fiecare copil din primul rând își alege numele oricărei păsări sau animal care trăiește în pădure, sau numele animalelor domestice și păsărilor care se plimbă prin curte. Al doilea rang își alege aceleași nume. De exemplu, primii doi copii din două rânduri sunt iepuri de câmp, al doilea sunt pisici etc. Când profesorul cheamă animalele de companie, copiii care poartă numele acestor animale fug repede în pădure. De exemplu, la semnalul profesorului „cuc!” copii - „cuci” din două linii se repezi într-un cerc, care este o pădure; pe semnalul „pisici” copii - „pisici” din două linii se grăbesc spre cerc, care este curtea. Profesorul marchează copilul din pereche care aleargă mai repede spre cerc. Când toți copiii sunt în cerc, jocul se termină.

Iepuri și lup(Jr., grupuri de miercuri)

Ţintă:

Progresul jocului: Copiii descriu iepuri cu cuvintele:

Iepuri săritori hop-hop-hop,
Spre verde, spre luncă.
Ciupind iarba, ascultând,
Vine lupul?

La sfârșitul cuvintelor „lupul” încearcă să prindă iepurii de câmp, iar aceștia fug în „ nurci”.

cartofi de canapea(Jr., grupuri de miercuri)

Ţintă: alergare, orientare în spațiu

Progresul jocului: Bear, couch potato (Copiii merg într-un dans rotund).
Nu mai dormi, nu mai dormi.
Vrem să ne jucăm cu tine, ursule, joacă.
Ajungeți din urmă cu copii amuzanți, ajungeți din urmă! (Ursul ajunge din urmă, copiii fug)

Joc mobil „Vverițe-conuri-nuci”(st., grup de pregătire)

Ţintă: capacitatea de a juca împreună, coordonarea mișcărilor, orientarea în spațiu.

Progresul jocului: Toți băieții se ridică, ținându-se de mână, câte trei persoane, formând un cuib de veveriță. Între ei, se înțeleg cine va fi o veveriță, cine va fi o nucă, cine va fi un cucui.Șoferul este singur, nu are cuib. În acest joc există și un prezentator care pronunță cuvintele: veverițe, conuri, nuci.

Dacă a spus veverițe, atunci toate veverițele își părăsesc cuiburile și aleargă la alții. În acest moment, șoferul ocupă un loc liber în orice cuib, devenind o veveriță. Cel care nu a avut loc suficient în cuiburi devine lider.

Dacă gazda spune: nuci, atunci nucile își schimbă locul și șoferul, care și-a luat un loc în cuib, devine nucă.

Șoferul și liderul pot fi oameni diferiți sau ambele funcții pot fi îndeplinite de o singură persoană. Conducătorilor li se poate da o comandă: veverițe-conuri-nuci, iar apoi toată lumea își schimbă locul deodată.

vulpea schiopata(st., grup de pregătire)

Ţintă: preda sarituri cu avansare pe unul mai nou, dezvoltarea echilibrului, a atentiei

Progresul jocului: La locul ales pentru joc se desenează un cerc destul de mare, care include toți copiii, cu excepția vulpei șchioape. La acest semnal, copiii se năpustesc în cerc, iar în acest moment vulpea șchiopătă sare într-un picior și încearcă cu orice preț să păteze pe unul dintre alergători, adică să-l atingă cu mâna. De îndată ce reușește, intră în cerc și se alătură celorlalți camarazi care fug, în timp ce victima își asumă rolul unei vulpi șchioape.

Capcană pentru șoareci (cf., st., prep. group)

Ţintă: alergare, catarare, orientare.

Progresul jocului: Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale. Un grup - „șoareci”. Ei stau într-o coloană unul după altul. Din a doua grupă de copii, faceți 3 cercuri - acestea sunt 3 „capcane de șoareci”. Copiii care formează capcane de șoareci se țin de mână și la cuvintele profesorului: „Capcana de șoareci este deschisă”, copiii în cerc ridică mâinile. Șoarecii aleargă mai întâi printr-o capcană pentru șoareci, apoi prin a doua etc. La cuvântul educatoarei: „bate din palme” se închide capcana pentru șoareci (copiii în cerc coboară mâinile). Șoarecii care rămân în cerc sunt considerați a fi prinși și devin într-un cerc. Jocul se termină când toți șoarecii sunt prinși. Capcana de șoareci cu cei mai mulți șoareci prinși câștigă. Jocul se repetă. Copiii își schimbă rolurile.

Păstorul și lupul (cf., st., grupa prep.)

Ţintă:

Progresul jocului: Dintre copii se aleg un „cioban” și un „lup”, restul copiilor sunt „oi”. La un capăt al șantierului desenează o „casă” pentru oi, pe partea opusă a șantierului - un câmp în care oile vor pășuna. Pe lateral este un lup. Păstorul conduce oile pe câmp. Oile aleargă și pasc pe câmp. La semnalul profesorului: "lupul!" oile se împrăștie în jurul locului și fug la casa lor. Lupul prinde oaia. Păstorul îi protejează. Lupul ia pentru sine oaia capturată. Când jocul se repetă, ciobanul, întorcându-se acasă, eliberează mielul prins de lup. Lupul încearcă să țină ciobanul departe de oi și, în același timp, îi prinde pe ceilalți. Jocul se termină când lupul are câteva oi (prin acord).

Vulpe vicleană (cf., st., grup pregătitor)

Ţintă: alergare, atenție, orientare în spațiu

Progresul jocului: Copiii stau în cerc, umăr la umăr, cu mâinile la spate. Îngrijitorul trece prin spatele lor și nu atinge în mod vizibil niciun copil. Un copil atins de un profesor devine o „vulpe vicleană”. Profesorul îl invită pe unul dintre copii să-și privească cu atenție camarazii, să caute cu ochii o vulpe vicleană. Dacă copilul nu îl găsește imediat, atunci toți copiii întreabă: „Vulpe vicleană, unde ești?” și urmăriți cu atenție fața tuturor, indiferent dacă apare vulpea. După trei întrebări, vulpea răspunde: „Sunt aici!” și începe să prindă. Copiii aleargă în direcții diferite. Când vulpea prinde 2 - 3 copii, jocul se termină. Când repeți, alege o altă vulpe







2022 winplast.ru.