Reguli pentru jocul a șapte cărți. Joc de cărți bețiv. Regulile jocului de cărți Drunkard


Jocul clasic „Drunkard” este conceput pentru două persoane. Dacă s-a adunat un grup mai mare, atunci toată lumea poate juca. Principalul lucru este că numărul de cărți (36) este împărțit la numărul de jucători fără rest.

Doi, trei, patru, șase pot participa la o acțiune interesantă de pe masă. Mai întâi trebuie să alegi cine va împărți cărțile. Nu întotdeauna există un voluntar disponibil. Apoi, puneți-le pe toți să tragă o carte din pachet. Cel cu mai puțin decât ceilalți va trebui să renunțe. Dacă doi sau trei jucători au aceeași carte valoare numerică, atunci trebuie să tragă din nou la sorți, dar între ei.

„Norocosul” hotărât amestecă pachetul. Uneori, unii dealeri se uită în secret la cartea de jos. Dacă nu sunt mulțumiți de el, continuă să amestece pachetul până când există un as în partea de jos. La urma urmei, această carte din jocul „Drunkard” este cea mai mare (apoi vin regele, regina, vale și așa mai departe până la șase). Pentru a preveni acest lucru, lăsați participantul care stă lângă tine să scoată o parte din punte. Dealerul îl va plasa în partea de jos a teancului de cărți. Apropo, acest joc te va ajuta să treci timpul pe drum dacă mergi în vacanță, de exemplu, la Hotel Odeon.

Începe să aibă de-a face cu persoana care stă în stânga lui, în sensul acelor de ceasornic. Nimeni nu vede imaginile în acest moment; Acum toată lumea își poate lua cărțile, dar tot nu se poate uita la ele.

Persoana care stă în stânga dealerului merge prima. Următorul care își pune cartea pe masă este cel din stânga primului jucător. În acest fel, toate secțiunile sunt așezate cu una dintre cărțile lor de top. Mișcările se fac în sensul acelor de ceasornic.

Acum trebuie să vedem cine a primit cel mai mult carte mare, le ia pe toate. Se întâmplă adesea ca aceleași cărți să cadă, de exemplu, doi regi de culori diferite. Apoi începe „argumentul”. În primul rând, acești jucători plasează o carte cu fața în jos pe regii lor, iar alta peste ea, cu fața în sus.

Apoi, aceste carduri sunt comparate. Cine are cea mai mare valoare ia această mită. Dacă se întâmplă să existe din nou o „dispută”, atunci toți pașii de mai sus se repetă. Intriga este că un card inversat poate fi de mare importanță. Oricine ar fi bucuros să primească unul, dar nu să-l piardă.

Câștigătorul este cel care ajunge cu întregul pachet. De obicei, jocul durează mult timp. La urma urmei, la început, avantajul poate fi de partea unuia, iar apoi poate trece celuilalt participant.

Dacă mergi la marea caldă din Adler, nu uita să iei o punte cu tine. Hotelul privat Primorye primește întotdeauna oaspeții. Seara puteți găzdui aici turnee interesante de cărți.

O vacanță comună cu familia promovează și o comunicare distractivă, mai ales că pe plajă poți juca nu doar jocuri de cărți, ci și cu o minge, să construiești un castel frumos din pietre și nisip, să înoți după pofta inimii și să găsești multe altele utile. și activități interesante.

Se întâmplă să leșinați în timpul unei sesiuni violente de băutură, iar a doua zi dimineață să vă treziți cu inscripția pe frunte „Kolyanych este un prost” și o mustață Hitler trasă sub nas. Cel mai ofensator este că ai băut singur ieri... După astfel de cazuri, trebuie să recunoști că libația în sine este o activitate valoroasă în sine. Și totuși, din cele mai vechi timpuri, omenirea a încercat să transforme acest proces în general simplu în ceva mai mult. Așa că, se pare, au apărut concursurile de alcool.

Prima mențiune scrisă despre jocurile de beție poate fi găsită deja în „Simpozionul” lui Platon. Festivitatea grecească antică trebuia să umple paharul cu vin, să o scurgă, să trântească fundul și să dea vasul vecinului său. De atunci, registrul jocurilor cu alcool a crescut foarte mult, iar regulile au devenit mai complexe. Cu toate acestea, nu în așa măsură încât o persoană beată să nu le înțeleagă.

Ei bine, să mergem?

Legendă

Un joc de atenție sau inteligență Joc de noroc Joc de anduranță
sau dexteritate
Doar prosti

Viteza de toamna
jucători

Scăzut Medie Ridicat

Varietate
alcool

Bere Băuturi tari Tot ce are grade

01 Luptă pe mare

hârtie și două pixuri.

Împărțiți-vă în două echipe și pregătiți un teren standard pentru bătălie pe mare. Folosind fantasy (un program gratuit destul de cunoscut care poate fi descărcat din orice creier), stabilește-ți regulile. Acordați asupra numărului de nave; decide care este rata (în grame sau înghițituri), cât ar trebui să bea membrii echipei a cărei navă a fost scufundată și așa mai departe. Strategia de joc în sine nu diferă de versiunea clasică fără alcool.

02 Aceasta este o descoperire!

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: șervețel, monedă, țigară.

Acoperiți paharul cu un șervețel și puneți o monedă pe el. Aprindeți o țigară. Acum, jucătorii străpung pe rând hârtia cu vârful mocnit al țigării. Cel a cărui monedă în cele din urmă sparge șervețelul și se scufundă în fund trebuie să bea un pahar. Așa să fie, nu trebuie să înghită moneda.

03 Domnul drogurilor

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: pachet de cărți

Lăsați atâtea cărți din pachet câte jucători sunt la masă, nu veți avea nevoie de restul. Demnitatea și costumul nu contează, dar trebuie să atribuiți două cărți principale în avans. Unul (să zicem un as) va fi Drug Lord, celălalt (să zicem un Rege) va deveni Polițist.

Distribuie cărțile. Cel care l-a luat pe rege este obligat să recunoască sincer acest lucru cu voce tare. Acum este polițist și trebuie să-l descopere pe Lordul Drogurilor cu un as. Restul ar trebui să tacă deocamdată. Între timp, stăpânul drogurilor trebuie să-i facă cu ochiul în liniște unuia dintre jucători, iar el, la rândul său, trebuie să reacționeze strigând: „Intru!” Acum este rândul polițistului. Trebuie să-l numească pe presupusul Lord Drogului. Dacă ghiceste corect, baronul drogurilor și cel căruia i-a făcut cu ochiul omul de afaceri interlop (dacă a existat un astfel de acord) beau pedeapsa. Dacă acuzația polițistului este greșită, acesta primește o pedeapsă. Între timp, Lordul Drogului îi face cu ochiul noului său complice...

04 Cocktail „Lacrima ornitorincii”

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: monedă

Primul jucător toarnă cât vrea în pahar și tot ce vrea din orice sticlă de pe masă. Amestecul rezultat (chiar dacă este de numai zece grame de vodcă) se numește cocktailul „Tear of the Platypus”. Jucătorul aruncă apoi moneda și, în timp ce aceasta se învârte în aer, prezice dacă va ateriza cu cap sau cozi. Dacă presupunerea este corectă, jucătorul dă paharul următorului participant. El adaugă, de asemenea, ceva la pahar conform gustului său pervertit și aruncă o monedă. Nefericitul care nu a putut ghici în ce direcție va cădea moneda bea un cocktail. Apoi totul începe din nou.

05 Mâini iscusite

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: cel puțin încă doi prieteni de băutură.

Așezați la masă, jucătorii se iau de brațe și își pun palmele pe masă. Drept urmare, toată lumea se confruntă cu mâna stângă a vecinului din dreapta, mâna dreaptă a vecinului din stânga și Olivier (unde am fi noi fără ea!). Acum poți începe să joci. Cineva strigă „Stânga!” (sau „Drept!”) și trântește masa cu palma stângă. Acesta este un semnal pentru a lansa un „val” de aplauze în sensul acelor de ceasornic (sau în sens invers acelor de ceasornic). În consecință, următoarea palmă, continuând valul, ar trebui să fie făcută de persoana care stă una la stânga primului, lovind masa cu palma dreaptă. Apoi jucătorul care stă în stânga lângă primul trebuie să lovească cu stânga, etc. Se acordă penalități pentru orice erori care apar. A lovit din nou, a ratat palma, a spart televizorul cu un taburet...

06 Antrenat să bea

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: hârtie și stilou.

În mod ideal, acest joc ar trebui să înceapă cu prima înghițitură de bere pe care tu și prietenii tăi o comandați la bar. Dar, pe de altă parte, pentru a nu strica plăcerea de a savura băutura spumoasă, oamenii prudenti preferă să înceapă competiția nu mai devreme de ultimele două pahare înainte de plecare. Deci, despre asta este un meci amical. Trebuie să bei bere din mai puține înghițituri. Învinsul trebuie să plătească pentru băuturi și să țină ranchiună față de jocul stupid.

07 Degetare

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: farfurie

În centrul mesei se pune o farfurie (sau, să zicem, un pahar gol), pe care toți cei prezenți așează un deget. În număr de trei, toată lumea fie scoate, fie își lasă degetul pe farfurie. Se acordă o penalizare acelei părți a prietenilor de băutură (și uneori este doar o persoană, Igorek) care rămâne în minoritate.

08 Cuplu

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: monedă

Iată un alt joc simplu care te va ajuta să treci timpul în timp ce aștepți să vină intoxicația. Primul jucător învârte o monedă pe masă și strigă numele unuia dintre cei care stau lângă el. Persoana numită trebuie, fără să oprească moneda, să o arunce cu degetul pentru a-i oferi energie de rotație suplimentară și să cheme numele următorului jucător. Dacă moneda se oprește sau zboară de pe masă, vinovatul va primi o penalizare. Pentru mai multă emoție, puteți instala reguli suplimentare. De exemplu, dacă o monedă care a încetat să se învârtească vine cu capul, atunci vi se cere să luați două penalizări.

09 Apă de jur împrejur

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: set de feluri de mâncare identice.

Lui Hitchcock i-ar fi plăcut această piesă plină de suspans. Jucătorii umplu toate paharele cu apă, cu excepția unuia, în care se toarnă vodcă și le amestecă bine. Apoi fiecare ia un pahar (fara sa-l ridice la nas, ca sa nu simta mirosul continutului), si toata lumea bea la comanda. Dacă doriți, puteți crește nervozitatea jocului prin creșterea periodică a numărului de pahare de vodcă (sau, dimpotrivă, eliminându-le complet).

10 Nucă tare

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: arahide sărate.

Chiar dacă niciunuia dintre prietenii tăi nu îi plac nucile sărate, comandă-le cu bere. La comandă, aruncați simultan o nucă în ochelari. Dacă nu obțineți alune din soia, alunele se vor scufunda imediat. Dar nu te grăbi să-i plângi. Foarte curând, bulele de gaz se vor lipi în jurul alunelor și le vor ridica la suprafață. Perdantul a cărui nucă iese ultima trebuie să plătească pentru restul.

11 Nu am niciodată...

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: Nimic .

Un alt joc pentru un echipaj pestriț. Această distracție îi va ajuta pe oaspeții care se văd pentru prima dată să se cunoască mai bine și să nu se simtă constrânși, altfel, știți, toată petrecerea de leagăn va fi în zadar. Oricine poate începe jocul. El spune cuvintele cheie: „Nu am niciodată...” și apoi adaugă ceva de genul „... am văzut filmul Heat”. După această mărturisire, toți cei care au văzut acest film (în redacția noastră, de altfel, încă nu există astfel de oameni) beau imediat. Apoi următorul oaspete ia cuvântul și spune: „Nu am... niciodată refuzat să beau”. După care, chiar și absențații inveterati trebuie să bea o băutură de penalizare în mijlocul urletelor.

12 Ruletă rusească de bere

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: multă bere conservată și dorința de a fi urât.

Înainte de fiecare rundă de băutură, una dintre cutiile de bere este scuturată bine (cel mai bine este făcută de un coleg epileptic) pentru a o transforma într-o bombă. După agitare, borcanul încărcat se amestecă cu restul. Ei bine, cine crezi că o va primi?

13 Poligon de tragere

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: monedă

Pe masă, teancurile sunt așezate într-un cerc în funcție de numărul de participanți la joc și un teanc în centru. Fiecare grămadă este atribuită unui anumit jucător. O monedă este plasată pe marginea mesei. Scopul jocului este de a arunca o monedă și de a o introduce într-una dintre grămezi. Detalii: Dacă aruncătorul de monede își lovește teancul, toată lumea bea o penalizare; daca ii lipseste, numai el bea; dacă ajunge în grămada altcuiva, proprietarul grămezii bea; Dacă ajunge în grămada centrală, toată lumea bea. Ei bine, cu excepția lui Igorka. Are un ulcer.

14 cuvinte pentru seară

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: TV .

Desigur, ne așteptăm să vă bucurați de aceste jocuri tot timpul anului, dar numărul nostru este încă de Anul Nou. Prin urmare, iată un joc pe care îl puteți juca înainte și după clopoțel. Alege un cuvânt pentru seara cu invitații tăi (cum ar fi „ce” sau „nou”) și bea de fiecare dată când cineva de la televizor îl spune. Băutorii ușori pot alege singuri cuvântul „ciocan”.

15 La unghie!

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: masa .

În timpul festinului, oaspeții aleg Finger Man și continuă să se distreze. Dar choo! Bărbatul cu degetul își plasează degetul mare pe marginea mesei (celelalte degete sunt sub blatul mesei). Toți cei care observă această manevră în tăcere fac la fel. Ultima persoană care a observat tendinta modei obligat să bea o pedeapsă. Și așa mai departe pe tot parcursul petrecerii.

16 Povestea fără sfârșit

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: darul vorbirii.

Primul jucător spune orice cuvânt, al doilea îl înlocuiește pe următorul astfel încât să se potrivească cu sensul, al treilea continuă propoziția. De exemplu, primul este „toate”; al doilea - „fericit”; al treilea - „familii”; al patrulea - „similar”; a cincea - „uh... curcubeu?” Toți: „Pierduți! Îți voi da o penalizare!” Pe scurt, înțelegeți: jucătorul care nu a putut continua în mod coerent propoziția este amendat, iar apoi, după ce a luat o mușcătură, începe jocul cu un cuvânt nou.

17 În partea de jos

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: stivă .

Acest joc este într-un fel similar cu filmul „Titanic” și în anumite privințe similar cu cariera noastră. Un pahar gol este pus într-un pahar de bere. Acum toată lumea toarnă, pe rând, puțină bere din pahare. Pierdetul este cel al cărui ultim pai va fi ultimul pai care sparge înapoi cămila (stiva) și o face să se scufunde în fund. (Această metaforă s-ar putea să nu pară atât de stângace dacă o citești din nou beat.)

18 Despre frații noștri în minoritate

Ce vei avea nevoie în afară de gustări: opinie publică.

Și acest joc zgomotos este perfect pentru a încălzi oaspeții care nu se cunosc bine. Fiecare jucător pune pe rând tuturor celorlalți o întrebare care sugerează prezența a două puncte de vedere opuse. Să spunem: „Care are un gust mai bun: pisici sau câini?” În continuare, se acordă trei secunde de gândire, iar apoi cel care pune întrebări își spune răspunsul („Câini”) și îi invită pe cei care sunt de acord cu el să ridice mâna. Dacă sunt mai mulți oameni care au ridicat mâinile decât cei care nu au ridicat-o, iubitorii de pisici prăjite beau o penalizare. Dacă, dimpotrivă, printre cei adunați sunt mai puțini mâncători de câini, atunci li se impune penitența alcoolului. Apoi dreptul de a pune o întrebare trece următorului jucător. De exemplu, lui Igor.

Am jucat o mulțime de joc de cărți Drunkard cu fiul meu de 5 ani în ultima vreme. Și el și eu suntem fericiți când câștigăm și tristi când pierdem.

La un moment dat m-am întrebat: care este valoarea „financiară” a fiecăreia dintre cărțile din The Drunkard? Deoarece Six îl bate pe Ace (vezi versiunea regulilor sub tăietură), sistemul de valori din „Bețivul” este ciclic, iar răspunsul nu este evident. De exemplu, este un șapte mai valoros decât un șase? Şapte bătăi Şase - asta înseamnă că da! Dar, pe de altă parte, fiecare dintre ei bate doar o altă carte în joc (Șapte bate șase și șase bate pe As) - înseamnă asta că sunt egale ca valoare? Dar un As învins de un șase este în sine mult mai valoros decât un șase bătut de un șapte - înseamnă asta că șase este mai valoros?!

Am decis să te dezamăgesc model matematic sub analiza valorii cărților din „Bețivul”. Rezultatele au fost foarte neașteptate.

În primul rând, iată regulile pentru versiunea noastră a acestui joc:

  • Jocul implică 2 jucători.
  • 36 de cărți (de la șase la ași) sunt împărțite în mod egal.
  • Fiecare jucător scoate cartea de sus a pachetului său și o pune cu fața în sus - are loc o „bătălie”. Jucătorul câștigător plasează toate cărțile de luptă în partea de jos a pachetului său.
  • Câștigătorul bătăliei este determinat de rangul obișnuit al cărților (de sus în jos): As, Rege, Regina, Valet, Zece, Nouă, Opt, șapte, șase. Există o singură excepție foarte importantă: Six beats Ace.
  • Dacă în luptă sunt implicate cărți identice (de exemplu, două zeci), atunci are loc o „dispută”: o altă carte este plasată cu fața în jos deasupra cărților care se „certează” (sunt ostatici pasivi ai disputei), apoi două sunt puse mai multe cărți cu fața în sus, care intră în luptă. Câștigătorul ia toate cărțile din dispută.
După cum este clar din reguli, victoria în acest joc depinde numai de noroc - câștigătorul este determinat de distribuirea cărților, deoarece nimic nu depinde deloc de jucători.

Deci, cum putem determina „valoarea” unei cărți în Drunkard? Am decis să determin valoarea unei cărți în ceea ce privește numărul așteptat de cărți pe care această carte le va aduce dacă jocul continuă la nesfârșit.

Să începem cu o sarcină simplă: determinarea numărului așteptat de cărți doar pentru cele șase și pentru o singură bătălie. Sunt 36 de cărți în pachet, ceea ce înseamnă că, dacă jucăm șase, acesta intră în luptă cu o altă carte (aleasă aleatoriu) dintre cele 35 rămase. Ce s-ar putea întâmpla? Există o șansă de 4/35 de a obține un As, iar apoi vom obține atât un Șase, cât și un As. Există o șansă de 3/35 ca alte șase să fie aruncate și va exista o dispută - și din moment ce presupunem un aspect complet aleatoriu, este la fel de probabil să câștigăm sau să pierdem, ceea ce înseamnă că, în medie, suntem așteptați. pentru a ne păstra Şase . În toate celelalte cazuri, pierdem șase. Total, numărul așteptat de cărți pentru cei șase după o bătălie: 7/35 șase + 4/35 as.

Acum, să completăm matricea pentru numărul așteptat al tuturor cărților pentru o luptă (rândul șase este numărul așteptat de cărți primite după o bătălie cu participarea celor șase noștri).

Şase Șapte Opt Nouă Zece Jack Doamnă Rege As
Şase 7/35 0 0 0 0 0 0 0 4/35
Șapte 4/35 7/35 0 0 0 0 0 0 0
Opt 4/35 4/35 11/35 0 0 0 0 0 0
Nouă 4/35 4/35 4/35 15/35 0 0 0 0 0
Zece 4/35 4/35 4/35 4/35 19/35 0 0 0 0
Jack 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 23/35 0 0 0
Doamnă 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 27/35 0 0
Rege 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 31/35 0
As 0 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 4/35 31/35

Evident, luarea în considerare a unei bătălii nu este suficientă pentru a determina valoarea unei cărți. De exemplu, un șase are șansa de a câștiga un as, care va juca la un moment dat în viitor și, la rândul său, are șansa de a câștiga alte cărți. Cum să obțineți o matrice similară, dar cu numărul așteptat de cărți după două bătălii? Răspunsul se dovedește a fi uimitor de simplu - trebuie doar să înmulți această matrice de la sine! (Bazele înmulțirii matricelor: pentru a obține elementul (X, Y) al rezultatului înmulțirii, trebuie să înmulțiți scalar rândul X al primei matrice cu coloana Y a celei de-a doua, adică să înmulțiți elementele corespunzătoare acestor două vectori în perechi și adăugați rezultatele).

De exemplu, probabilitatea de a începe cu un șase și după 2 bătălii ținând un șase în mâini este (7/35)^2, deoarece un As, potențial câștigat în prima luptă, nu crește în niciun fel șansele de a obține a Şase în al doilea. Totuși, același As crește șansele de a obține fiecare dintre celelalte cărți în a doua bătălie - dar numărul așteptat de cărți pentru As în a doua bătălie este înmulțit cu probabilitatea de a obține un As în prima bătălie (4/35 ). etc.

Aici se poate argumenta destul de rezonabil că până în momentul celei de-a doua bătălii probabilitățile nu vor mai fi aceleași ca la momentul primei, deoarece presupunem anumite rezultate ale primei bătălii. Într-adevăr, în mod ideal am fi calculat toate potecile acestei grădini de poteci care se bifurcă. Dar acest lucru nu este ușor de făcut, așa că vom presupune că probabilitățile de schimbare sunt aceleași pentru toate cărțile și erorile sunt cumva mediate.

Deci, doar un pic de cod:

Necesită „matrice” # Matricea numerelor așteptate pentru o bătălie m1 = Matrice[ , , , , , , , , ] # Matricea numerelor așteptate după 1000 de bătălii (m1 la puterea 1000) m1000 = m1 ** 1000 # (valori rotunjit) => Matrice[, , , , , , , , ]
Observați cum, după un anumit număr de bătălii, tot numărul așteptat de cărți pentru o hartă devine același - deoarece (datorită sistemului de valori circulare) în final putem câștiga Toate carduri, apoi numerele așteptate pentru toate cărțile converg către un singur număr. Acum a mai rămas foarte puțin - adunăm toate numerele din fiecare rând pentru a afla „valoarea” fiecăreia dintre cărți (adică, numărul așteptat de cărți după 1000 de bătălii):

M1000.row_vectors.map (|row| row.reduce(&:+).round(3)) #
Pentru claritate:

Constatari neasteptate:

  • Valoarea celor Șase se află între Jack și Queen!
  • Doar Regele și Asul au un număr final așteptat de cărți mai mare de 1 (adică este așteptat un ROI pozitiv).

Jocul „Drunkard” a devenit larg răspândit pe teritoriul celui dintâi Uniunea Sovietică. Datorită simplității sale, acest joc de cărți este deosebit de popular printre copii și pensionari. Dar înainte de a începe distracția, ar trebui să vă familiarizați în detaliu cu regulile și caracteristicile acesteia.

Regulile unui joc de cărți pentru doi

Esența jocului este că învinsul rămâne fără cărți, ca un bețiv care își pierde toată proprietatea. Cărțile pot fi împărțite la doi sau mai mulți jucători. În primul caz, este mai bine să folosiți cel mai mic pachet, astfel încât jocul să nu dureze prea mult. Înainte de a începe, participanții trebuie să cadă de acord asupra cardului care are mai multă semnificație. De exemplu, unii jucători cred că un as este inferior unui șase.

Jocul de cărți „Drunkard” este foarte popular în rândul copiilor.

În jocul „Drunkard” urmați instrucțiunile:

  1. Amestecă și distribuie același număr de cărți între jucători, astfel încât valoarea lor să nu fie vizibilă.
  2. Primul jucător ia o carte din pachetul personal și o pune cu fața în sus. Ceilalți îi repetă acțiunile. Cel a cărui carte are cea mai mare valoare ia toate câștigurile pentru el.
  3. Jucătorul din stânga celui precedent începe un nou cerc.
  4. Jucătorul care rămâne fără cărți este eliminat. Aceasta continuă până când se determină un câștigător.

Dacă există cărți cu aceeași valoare pe masă, atunci ar trebui să fie plasate încă două cărți pe ele, dintre care prima ar trebui să fie inversată. Cel care are cea mai mare a treia carte câștigă runda.

O altă versiune a jocului: cine câștigă

Standardul „Bețiv” presupune că câștigătorul este determinat din întâmplare. Această regulă face adesea jocul plictisitor. Pentru oamenii cărora le place să gândească logic, „Bețivul tactic” este potrivit.

Dacă vrei să știi cum să joci Tactical Drunkard, folosește algoritmul:

  1. Amestecă și distribuie un număr egal de cărți tuturor jucătorilor.
  2. Fiecare jucător își ia cărțile, le aranjează după cum crede de cuviință și le întoarce cu fața în jos.
  3. Toți jucătorii pun o carte pe masă, iar cel a cărui carte are cea mai mare valoare primește câștigurile.
  4. Câștigurile nu participă la joc, dar rămân în pușculița jucătorului.
  5. Jocul continuă până când toate cărțile sunt în pușculiță.
  6. Proprietarul celei mai mari pușculii câștigă.

Trebuie remarcat faptul că, dacă apare o problemă controversată, trebuie pur și simplu să eliminați cărțile din joc.

Dacă sunteți într-o companie bună și aveți un pachet de cărți, atunci asigurați-vă că încercați să jucați The Drunkard. Nu contează deloc cine câștigă, șansa sau tactica. La urma urmei, principalul lucru este să te bucuri de procesul de joc.

Poveste

Originea jocului nu este cunoscută cu certitudine. Cel mai probabil, a fost jucat pentru prima dată pe teritoriul URSS. Jocul și-a primit numele neobișnuit datorită reguli simple, și un rezultat complet imprevizibil.

Reguli

Jocul folosește un pachet de 36, 52 sau 54 de cărți. Jocul poate fi jucat de doi până la opt jucători. Pachetul este distribuit în mod egal între toți jucătorii. Jucătorii nu se uită la cărțile lor (ca în jocul „Prost”), ci le pun într-o grămadă lângă ele. Primul jucător care se mută scoate cartea de sus din teancul său și o plasează în centrul mesei formă deschisă. Alți jucători din cerc fac același lucru. Jucătorul a cărui carte s-a dovedit a fi mai veche decât toți ceilalți își scoate cărțile lui și cele „învinse” și le pune într-o altă grămadă (opțiune: în partea de jos a teancului său); ordinea de pliere a cărților în opțiuni diferite Jocul poate fi supus anumitor reguli sau poate fi arbitrar, ceea ce vă permite să urmați una sau alta strategie cu scopul de a captura cele mai mari cărți posibile de la adversarul dvs.

Un jucător care își pierde toate cărțile este eliminat din joc.

Câștigătorul este jucătorul care are întregul pachet în teancul său. Este posibil și un joc de giveaway, în care câștigă cel care își scapă de cărți înaintea celorlalți.

Disputa

Dacă doi sau mai mulți jucători au aceleași cărți (această situație se numește „dispută”), atunci fiecare dintre acești jucători mai pune o carte deasupra, iar cel a cărui carte s-a dovedit a fi mai mare decât toți ceilalți scoate cărțile. Opțiune - fiecare jucător „certând” așează două cărți, una cu fața în jos („pion”) și una deschisă, care determină cine ia cărțile de pe linie.

Şase

În acest joc, șase este mai mare decât asul, dar mai mic decât toate celelalte cărți. Dacă această regulă nu este respectată, jocul poate să nu se termine deloc; cărțile vor continua să treacă de la un jucător la altul și înapoi.

Când se joacă cu un pachet de 52 de cărți, acest rol este jucat de doi când se joacă cu 54 de cărți, de joker.

Legături


Fundația Wikimedia.







Publicitate pe site 2024.